2024-0930-1515 边缘掉落的处理


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

Masahiro Sakurai on Creating Games

#ToBeArchived

A - Work Ethic

A01 - Game Development Isn't a Game

  • 对于“为什么做游戏”这一问题 樱井政博的回答是

    • 因为这是自己最擅长的
  • 一旦涉及到金钱利益 就不能再单纯将游戏制作视为爱好了

  • 在理想世界中 我们应该能自由制作任何我们想要制作的游戏

    • 这通常见于独立游戏中
    • 也是一个值得鼓励的欣喜趋势
  • 但一旦独立游戏开发者开始准备以此挣钱 他们也就专业了(或者说职业化?)起来

  • being pro 意味着

    • being light on your feet
    • ready to respond to demand
  • 工作内容和喜好有可能是没有办法完全契合的

    • 即使如此 面对工作 也应该尽量高质量地完成
  • 当然了 如何能从自己的工作中找到乐趣和得到满足也是每个人应该思考的问题

  • 比如

    • 你希望成为一名最出色的开发者/导演
      • 如果你能从事与之相关的工作 那当然就能有更大的机会能实现愿望
    • 如果你真的成为了一名游戏设计师或是导演
      • 你当然有更好的机会来创作自己想要制作的东西
      • 但 没有人能保证这能够发生
  • 于樱井政博个人而言

    • 在制作游戏时他会把个人喜好放在一边
      • 虽然他是很有经验的游戏玩家
        • 但他也为新手玩家制作了星之卡比系列
      • 虽然他不擅长 block puzzle
        • 但他还是制作了 Meteos
          Meteos
  • 换言之 他没有为自己制作游戏

  • 他将每次的游戏制作视为一次任务 从而创造特定品类的游戏

  • 但重要的还是能从中找到乐趣

  • 一旦理解了为什么游戏有趣

    • 就能够创建不局限于自己偏好的各种各样的体验
  • 无论我们创造什么类型的游戏 我们都应该谨记一个目标

    • to entertian our players
  • 开发过程可能充满艰辛挑战 这个目标也能帮助我们不断向前

A02 - Presentation Are All About Speed!

  • 这适用于任何创意工作者需要进行创意传达的时候
    • 直击要点 - memorable
      • 忘掉辩解(justifications)或是任何调整(alternatives)
    • 使用图形,且保持简洁 - snappy
    • 迅速 但不一定等同于短 - quick
      • 尽可能利用时间,让事情一直向前推进

A03 - Try Telling That to the Player

游戏开发过程中总会涉及到不配合(cooperate)的电脑,这些也是人力资源管理支出的一部分

有时,我们想做的和我们能做的并不总是一致的

  • 比如
    • 我让一个游戏设计师完成一份设计文档
    • 通常所得到的是一份更加强调开发者工作的,而不是玩家体验的文档
      • 有时,这是一种出于效率考虑的合理妥协
      • 但很多时候,其实这会给玩家带来不好的体验
        • 或是为了便于开发而过于注重开发的优先级
    • 樱井对于此的回复是
      • how are you going to tell that to your players
      • 怎么向你的玩家们交代这件事呢
      • 玩家们并不会考虑开发者们做某个决策的理由,他们只会在乎游戏好玩与否
      • 虽然也许并不是如此的非黑即白,但他们并不会因为开发困难而因此降低对游戏的标准,他们也不该如此
      • 游戏开发者也是玩家,他们应该清楚地知道玩家们对于游戏的感受
      • 但是当你处于开发侧的时候,很容易忘记以玩家视角来看待游戏,特别是当事情开始堆积的时候
      • 简言之
        • 你应该总是把玩家的感受放在心上!
      • 开发过程中,问题总是会不断积累,这是无可避免的
      • 并且由于每个人口味不同,对于问题,不会总是有一个清晰的答案
        • 有时候可能仅仅是因为技术限制,或是没有别的选择了
      • 但是当迫在眉睫时,应该谨记,玩家是第一位的
      • 如果觉得玩家们不会喜欢这样的设计,可以尝试看看别的可能性

总结

  • The player comes first!
  • 这不仅是个设计问题,也应该和程序们达成共识
    • 最终需要在理想情况和技术可行之间达成一个平衡

A04 - Spec Changes

  • 在游戏开发过程中改变 spec 是需要尽量避免的事情,但如果真的发生了,也需要灵活应对

  • 改变 spec 意味着推翻一些已经完成的工作,不仅耗费了资源,也会对团队士气有不利影响,所以应该尽量避免

  • 但即使在开发前尽可能列举了游戏的细节,有些情况在遇到之前还是难以想象的

    • 想要让游戏面世,第一步当然是将其完成
    • 如果在最开始就试图预见开发时的所有问题,最终可能会花费和开发一样的时间来完善大量的文档
    • 并且,信息很有可能在传递过程中被曲解/误解
    • 工期的考虑也可能会迫使你改变 spec
    • 真正想要避免的是由于游戏不够有趣而改变制作方向
      • 在游戏规划阶段就要始终将游戏的乐趣纳入考虑
  • 创意性工作是很多元素的组合

    • 比如
      • planning
      • art design
      • modeling
      • animation
      • visual effects
      • programming
      • scripting
      • sound effects
      • ...
    • 任何一个上层规划出现问题/或无法按时完成都会影响到后续工作
    • 或者说后续某一个工作无法推进,还是需要回到上层进行重新设计
  • 可能是出于技术和方法的进步而改变 spec

  • 也可能是基于降低成本的考量而改变 spec

  • 也有可能是游戏的运营状况不如预期

  • 需要结合项目情况具体情况具体分析

    • 如果不深入理解是什么导致了当前局面,带着一个不成熟,经不住考验的想法推进的话,是无法达成任何目标的
  • 不要将潜在问题藏在心里

    • 等事情发生后才说一句“我就知道这是不行的”对任何人都没有帮助
    • 一旦发现了一个问题,需要尽早和团队中的其他人进行沟通,这对于团队中的任何人都适用
  • 玩家无法改变一个既成的错误,但开发人员很有可能能将其修复

    • 而且由于电脑并不总是可靠的,你可能会遇到更多矛盾的、无法克服的问题
    • 但不要低估了群体智能的威力
      • 需要将所有可能的选项都一一列出,并从中选出目前最合适的方案
      • 并且需要确保解决方案不仅短期有效,也适用于解决长期的问题
  • 樱井自己的风格是这样的

    • 当一个问题出现的时候,比起花费时间,他更倾向于立马做出一个决定
    • 在大多时候,听到了需要的信息之后,就立马行动
      • 信息越不准确,则越有可能作出错误决定
      • 所以樱井倾向于让相关人员毫无保留地告诉自己全部的信息
    • 犹豫太久只是在浪费时间

总结

  • 在事情不妙时不能只是提出问题,团队会浪费时间在考虑如何提出这一顾虑,这会让事情变得更糟
  • 游戏开发是一项持续变化的过程,越早提出问题,就能避免浪费更多的时间

A05 - Writing Game Proposals

  • 这期内容虽然看起来像是 Planning & Game Design 的内容,但其实其适用性更广泛,所以就算作 Work Ethic 了~
  • 樱井将分析近年来他自己用于分享游戏提案的一种格式
    • 提案以 PPT 形式展开
      • 每页一个主题
        • 一张图
        • 两句话
      • 有非常多页 但每一页都足够精简 让人能快速抓住重点
        • 有一些涉及深入机制 即一些只有开发团队需要知道的内容
      • 有一种观点是需要保持提案足够精简,但并不总是如此的
        • 需要保证的是清晰,抓住重点
        • 只要可以让其成为一个有高信息密度的可以快速阅读的 presentation,页数就不再是问题
    • 将内容分类别/子类别陈列
      • 这样读者可以清晰知道目前的阅读进度
        • 没有人喜欢无尽的 presentation
  • 樱井自自己开始做外包开始就用这种提案格式
    • 在实际展示的时候确实会在每一页多在语言上多做一些说明
    • 但从不只是照着文字读而已
    • 如果只是演讲者一直在照着文字念是很烦的
      • 人们会自己读下面的东西

Smash Bros. Ultimate 的提案封面









分类呈现

小结

  • 如果想让提案容易被消化,可以试试这种方法
  • 但是不要忘记了:最重要的是其中的内容!

A06 - Prep Your Proposals Hot and Fast

  • 在上一期 Work Ethic 视频中,樱井介绍了自己用来做提案的格式

  • 这一期,樱井想对如何完成提案的一个重要的点进行讨论

  • 即—— When Writing Proposals, Don't Drag Things Out!

    • 写提案时,不要拖泥带水!
      • 好东西是不需要絮絮叨叨进行论述的
      • 一旦做好提纲,并且分点列述了重点后,直接把它们放到 pre 中
        • 当然了,要想做好这一点,需要提前准备
  • 如何提前准备?

    • 要谨慎地将想法分为主题和次级主题
    • 无论写什么,都要让其保持简洁,用标题和图像帮助读者快速理解内容
      • 没有必要一直执着于强调对于游戏的宏大愿景,毕竟你也不会有这样的机会为玩家们进行详尽解释
      • 关键在于所讲的内容应该一直是有趣的!
        • 去除不必要的图像/研究/Plan B
        • 只包括所需要的内容,尽你所能地用简单的方式把它讲清楚
        • 这不意味着页数少就是好的,重要的是每一页中只包含恰当的信息量
    • 在你还有很强的动力的时候就应该立马着手写提案,不要低估了这份热情所带来的动量!
      • The longer you let it sit, the less fresh it'll be
        • 其实也就是一鼓作气,再而衰,三而竭的道理
      • 这是樱井建议在做提案时应该有的态度
  • 撰写提案是一个艰难的工作,因为这需要展示一个游戏为何有趣

    • 然而,总会出现提案中没有包含游戏最终的核心元素的情况
      • 比如,如果设想一下 Monster Hunter 的提案阶段
        • 这是一个有关猎捕怪物,并且用它们的材料来制作装备的游戏
        • 在这个阶段,这个想法听起来没什么新颖的
        • 在樱井的想象中,这份提案中只出现了几个游戏中最好的亮点
    • 也就是说,打磨游戏让其变得有趣也是很重要的

小结

  • 只有现有了提案,才有可能制作一个游戏
  • 为了让提供资源(人力、财力)的对方有“我们一定要做这个”的想法,尝试让提案变得简洁、易于理解、充满能量!
  • 如果提案被拒绝了,不要自我安慰说是对方没有品味,毕竟,展示你的游戏的样貌是你作为演讲者的责任

A07 - You'll Forget the Hardship, But the Game Will Endure!

  • 总的来讲,游戏开发是一项艰难的工作

    • 你也可以想象到,制作游戏和在电脑上工作并不总是一帆风顺和符合预期的
    • 需要付出非常多的努力,几乎就像是不断在一个小石头上垒砌新的小石头
    • 但如果这意味着有更多的人能玩自己的游戏,那么我们在所不辞
  • 樱井政博 Sakurai Masahiro 说自己做了这么多年游戏开发学到了一件事——如果有很多人玩你的游戏,你的勤苦付出最终都会得到回报!

    • 这不仅仅关乎销量
    • 即使以最简单的情况,你所做的游戏可能会有至少数十甚至数百的潜在玩家,如果有一千人玩了你的游戏,如此所产生的影响比就千倍于你的困难
    • 不仅是游戏,世界上的许多事物都是创作者基于这样的理念制作出的
    • 制作一个完成的产品或者持续提供服务可能会面对不可计数的挑战
    • 但其实在我们身边,每天都有很多人在各行各业做着这样的工作,我们彼此扶持
    • 如果你总是想要走捷径,做妥协,你最终会感到后悔
  • 樱井觉得——你终将忘记你所经历的困难,但你的游戏会永远存续!(You'll Forget the Hardship, But the Game Will Endure!)

    • 随着时间的推移,樱井说自己对于开发各个项目时碰到的种种困难都记不真切了,但他似乎永远忘不了在游戏中做得不够好的部分
    • 下面是 Kirby's Adventure 结尾部分的一小段,但其实这不是他所预期的
      • 屏幕发生震动的地方应该呈现的是闪白效果,而不是震动
        • 即使过了这么多年,樱井依然难以忘记
  • 虽然很不好意思这么说,但是樱井的游戏卖得比他想象中要好

    • Smash Bros. Ultimate 卖出了超过 2900 万份(2022 年 9 月的数据)
      • 樱井大概查了一下,这约等于澳大利亚的总人口数
      • 如果将所有 Smash Bros. 系列的销量加起来,大概等于英国的人口数量
    • 于他而言,这些数字将工作中遇到的辛苦一扫而空,樱井也非常感谢玩过他游戏的玩家们
  • 需要澄清的是,樱井并不是说工作者们应该经历不必要的困难,但一旦我们能够高效工作,就应该尽可能做好工作以服务玩家

    • 游戏,或是任何其他的产品,是在被活生生的人购买——记住这一点,并且记住自己是为了他们而做,量力而行吧!
  • 樱井再次强调了——一旦一个项目结束,你就会开始淡忘你所经历过的困难,但游戏本身会在那之后依然长久存在

    • 现在就尽己所能,以免将来后悔吧!

小结

  • 当你投入工作的时候,试着想想所有那些最终能享受最终产品的玩家们!让我们加油吧!

A08 - Directors Need to Be Unique

  • 有许多人可能都想要成为游戏导演或者设计师

  • 所以 樱井政博 Sakurai Masahiro 经常被问到的一个问题是“如何成为一个游戏导演”

  • 抛开樱井自己不谈,他觉得不同游戏类型的游戏导演所需的技能可能也并不那么一致

    • 樱井所碰到过的一些导演做事的方式完全不同,都非常特别
    • 但这里,樱井还是列出了一个他们的相同点,即下面提到的
  • Keen sensibility to see things differently,即能够以不同视角来看待事物的敏锐洞察力

    • 当樱井和他们交流时 ,发现很多导演都提出了樱井未曾考虑过的角度和洞见
    • 当给他们呈现一个事物时,他们是那种会关注到非常微小的细节,然后以大多数人都会忽略或错过的视角来解读这一事物的人
    • 这个特质对于一个游戏导演而言,可能比你想象中的要更加重要
      • Visuals/ game essence / animation/ story/ ...
      • 他们可能甚至会以不同的方式来感知他人
    • 游戏导演某种程度上可能确实显得有些怪异,但樱井觉得这是好事
  • 为了避免任何的误解,樱井也补充说他们需要有很好的平衡感

  • 他们也需要很擅长于将脑中的创意想法传达给他人

    • 虽然可能也有,但不太容易想到不太擅长表达的导演
  • 导演们将自己脑中的想法和感觉转化为游戏,这也是他们的游戏与其他游戏不同的关键

  • 导演的职责,和游戏本身一样,需要一种专属于个人的,个性化的独特感触

小结

  • 虽然有程度上的不同,但樱井当前的感觉是:A director needs to be unique!
    • 即一个导演需要与众不同!

A09 - Just Do It Already

  • 有时候如果有工作需要做,为其找到驱动力可能不太容易,就是很难开始,该怎么办呢?

  • 实话说,想要让“引擎”顺畅地运行,没点燃料/润滑油是不行的

  • 幸运的是, 樱井政博 Sakurai Masahiro 找到了最好的、唯一的、谁都能用的办法—— Just do it already 开始去做!

  • 如果你在起草一份设计文档或之类的,开始写!

  • 如果你在创建一幅艺术作品,开始画!

  • 如果需要离开房间,那么就穿好衣服出发!

  • 做,现在就做!

  • 如果你现在在看这个视频,关掉它,现在就去工作!

  • 想象房间中有一个炸弹,如果不立马开始就会爆炸!

  • 做!立马!现在!

  • 虽然这里稍微说得有点夸张了,但真的就是这样

  • 如果觉得没有动力,思来想去没有任何意义

  • 正当下,立马行!动机遂至!

  • 社交媒体、视频网站、网络、游戏都很有吸引力,但让自己抽身而出,动手去做吧!

  • 樱井保证,最好的让自己变得更好的办法,或者通常意义上变得成功的办法,就是做做做!

  • 不迈出第一步是不可能成功的,意义什么的也可以后面再想,现在,樱井建议你做就完了

  • 顺带一提,对于记录,可以采用将任务可视化的办法,但这些总可以在后面再考虑,与此同时,做就完了!

A10 - How I Stuck With My Column

在过去, 樱井政博Weekly Famitsu - 即日本最大的游戏杂志上有一个专栏。

这个专栏持续了有 18 年 9 个月之久,樱井为其一共撰稿 640 篇,他觉得这也许是一个游戏导演在一本游戏杂志上撰写专栏时间最长的记录!

虽然这已经是一段很长的专栏撰写时间了,但其实还是没有赶上 伊集院光 Hikaru Ijuin,他在樱井在专栏存在之前就已经开始撰写文章了!

在樱井开始写专栏时(2003 年),他当时是卡比系列的首席导演,当时正好是 Kirby Air Ride 的游戏导演。他在不久之后离开了 HAL laboratory。他还记得当时和编辑还有一些没有达成一致的事项——他当时在写有关离开公司的事情,但编辑说“这些东西是不能发表的!”

当时樱井忙于开发,几乎没有足够的时间来撰稿——有时候甚至要通宵,这让他都没有时间玩别的游戏,所以一旦当时手头的项目结束之后,就没有内容可写了。一不小心,可能灵感库就会枯竭。但不知怎的,樱井总是能如期交稿,并让专栏持续下去——他是怎么做到的呢?

樱井自己总结了三个原因:

  1. Output 输出
    作为游戏导演,他并没有觉得进行观点传达是非常麻烦的事情,毕竟他就是干这个的。这个 youtube 频道也是一个证明。
  2. Minimal Time Investment 最小时间投入
    在撰写专栏时,他通常会在一个小时内完成,其实这个时间还算合理
  3. No Pressure
    樱井自己没有感到太有压力。相比起“因为不得不做”或是“因为有很多人在看”这样会带来压力和责任感的原因,他仅仅只是将自己认为好的想法进行输出。如果老是过度思考,有太多负担,肯定是做不好的。

以上的原因想要指出的是,樱井并没有将撰稿视作一种义务,或者说“为了游戏行业好”这样太大的目标,如果开始这样思考,他会付出很大的代价。所以无论是任何工作,如果可以的话,最好还是能保持一些松弛感,特别是如果你在进行一些周期性的计划。应该要享受这个过程,而不应该被其拖累!

樱井自己在 Weekly Famitsu 刚开始发刊时就已经对其很感兴趣,所以他很感激自己能有这样的机会在这个杂志上进行如此长时间的撰稿。但他也知道,是时候停笔了。

正如他有时在这个频道中提到的,这个专栏中有很多有价值的信息,所以樱井建议如果有机会的话看一看吧,说不定正好能发现对你有用的东西~

专栏也以书本形式发售,但可能不太易于购买。也有电子版,所以可以尝试看一看~

现如今,樱井基本都在制作这个 youtube 频道。如果不是已经培养起了撰写专栏的习惯,可能永远都不会有这个想法。由此而言, Weekly Famitsu 上的专栏也可以视作这个 YouTube 频道前身了!

顺带一提,如果对于樱井最开始如何撰写专栏感兴趣...
他当时通过 MMORPG 最终幻想 Final Fantasy XI 遇见了 Weekly Famitsu 的专栏负责人。虽然没有在现实中见面,但通过组队和一起游玩的相处,她当时问樱井是否有为 Weekly Famitsu 撰稿的打算,她的原话大概是她觉得肯定会很有趣的。如果不是如此巧合的相遇,这个频道可能也不会存在了...
你永远也无法预知事情会走向何方!

B - Game Essence

B01 - Risk and Reward

什么是 Game Essence

  • 于樱井政博而言 就是 Push and pull 或者 Risk and Reward

例子 1 Space Invader

  • 例子
    • space invader - 1978

Risk-no Reward-no

  • 自身加农炮和敌人武器只有直线弹道 —— 不去打敌人就不会被打

Risk-increase Reward-almost in reach

  • 离敌人的水平距离越近,越有可能被击中每次进行攻击也有被击中的风险

Risk-Increases further Reward-Enemy can be defeated

  • 水平距离更靠近,风险进一步提升,但也有机会消灭敌人

take risks to get rewards - the core of game essence

这也会影响玩家策略

Game Essence = The fun of managing risks. getting rewards - 与机制相关
Strategy = How you manage risks/ get rewards - 与玩家相关

strategy


因为敌人移动 所以攻击区域其实不是完美矩形

  • 高风险策略

  • 相同风险,但是更高回报

  • 所以 space invaders 的最佳策略应该是在水平方向上反向靠近敌人,而不是沿着敌人移动方向进行追逐

  • 自身水平范围和游戏平衡强相关——决定了风险有多高

mechanics that vary risk also contribute to game essence
比如可以半躲在屏障后 同时进行射击

think carefully about risk and reward when making a game

Wall of Death / Nagoya Attack

  • 如果 invader 接触到屏幕底端 无论你还有多少条命都会失败
    • 意味着在最后的这种阶段 风险是非常高的
  • 但是这阶段敌人的攻击不会打到你,所以该阶段的玩家自身不受敌人风险的影响

  • 即是说 Wall of DeathUltimate RiskUltimate Reward 的一种并存状态

    • 一旦没能成功打死敌人就失败
    • 但是你自己这个阶段是无敌的
  • 但是... invader 游戏中的 wall of death 好像是个 bug

    • 因为离得太近时 敌人攻击会因为直接避开了玩家的碰撞盒而无法造成伤害
    • 即使这是个 bug,但这一时代的游戏已经有如此优雅的设计仍让人十分惊喜

例子 2 Super Mario Bros.

  • 跳击敌人并利用它击倒其他敌人是超级马里奥的经典乐趣之一

  • fun 是一种主观体验,这里假设 这种机制是有趣的

risk 变化

low risk

high risk


chance to attack

这也是唯一能打败 Koopa Troopa 的方式

之后甚至可以追着龟壳来连续得分甚至加命
但也要小心它碰到障碍物然后回弹 —— 风险与机遇并存

总结

各类游戏都有其风险和回报机制

需要注意的是,风险与回报只是一种思考方式,不应局限于此

  • 分享一个理论
    • 随着 game essence 的增加,Broad Appeal 会减少
      • 比如初代卡比中,故意将难度降低了,以迎合更广泛的受众

B02 - Squeeze and Release

stress and relief

  • 让游戏有趣的核心元素之一

    • 就是如何让你感到紧张 然后释放压力
    • 如果能先紧紧“挤压”玩家 然后突然释放 能给玩家带来很大的满足
  • flow

    • apply stress
    • release the stress
    • prepare player for what's next - reward the player
      • 比如更强力的技能
      • 可以用于购买装备的货币
      • 或者仅仅是让玩家继续推进
        • 但为玩家提供选项能让玩家更加满足
  • 不要仅仅只是模仿其他游戏在做的事情

    • 思考为什么他们那样做
    • 这样才能让你自己做的东西更加有新意

B03 - Game Essence in Role-Playing Games

RPG 游戏的核心

Exploration

  • 对于未知危险的冒险

    • 路途越长,敌人越强大恐怖
    • 与之相应的是更加丰厚的回报
  • 可以让你随意离开或是资源较为丰富的类型就显得更加的 casual 休闲

    • 这并不意味着他们没有很好的 nail-biting 挑战(大概就是能吸引玩家上钩的危险)
    • 通过增加单场战斗的难度,也可以实现很好的平衡

搏命 vs 逃跑

Combat

  • ARPG 需要将战斗场景考虑在平衡性中

  • 所以暂时以回合制战斗为例

  • 首先,敌人出现,玩家会根据其外观(大小等)和行为来对其实力进行预判

  • 如果它看起来怕火,玩家就会进行尝试,从而从结果中获得经验

    • 玩家会探索敌人的弱点,从而使得伤害最大化
    • 这既是玩家策略 strategy,也是 game essence
  • 当然了 玩家可能也没有想那么多,对于休闲游戏而言,最好不要让事情太复杂

  • 以《女神异闻录》为例,探索弱点可以让你实现连招,让战斗更加丰富 variety 和富有节奏 rhythm

    • 游戏设计促使你来探索敌人的弱点,从而打造平衡
    • 重要的是 push and pull

总结

  • RPG 的两个 essence (但是不要被此限制)
    • exploration
    • combat

B04 - Fun Beyond Game Essence

  • 一个游戏的乐趣不仅仅只是“game essence”
  • 这一期中会列举 7 种不同类型的游戏和乐趣

1 Games that are fun to control

  • 游戏世界提供了真实世界难以甚至无法提供的模拟环境
  • 为了提供这种操控的乐趣,需要调整相应的设计决策,并且需要有相应的能力来实现想要的操控感
    • 遥控赛车的乐趣也是相通的



2 Adventure Games & Visual Novels

  • 这个品类的游戏不那么注重"push and pull",其乐趣主要来源于不断展开的故事
    • 这种品类的游戏可被视为小说/电影的一种延伸品,然而单是一个出色的故事是不足以制作一个出色的游戏的
    • 和小说/电影等媒介不同,游戏最终是可以与电脑交互的,这一游戏品类的乐趣正是利用了这一点
  • 当然了,一些基于故事的游戏,比如《Ace Attorney Trilogy》(逆转裁判)也进行了非常好的"push and pull"的设计,从而让这一品类有些模糊。

3 Cinematic & Story-Focused Games

  • 这一品类和前一品类相似,但其实故事元素是可以融合进任意品类中的
  • 但其实 fun cinematics/stories 并不一定需要是 game essence 的一部分
    • 但两者都可以被用于强化 game essence
    • 此二者是一种驱动玩家不断向前面对危险的驱动力
  • 此外,活灵活现的角色和世界能够帮助加深玩家的印象,从而与屏幕中发生的事件的情感联系 visceral connection

4 Licensed Games

  • 其实就是 IP 游戏
  • 这一品类通常与如下事物相关
    • 电影
    • 玩具
    • 贸易卡
  • 这些产品都服务于特定的粉丝群体
  • 也就是说,可能玩家最关心的不是游戏本身是否足够有趣,而是其是否满足了特定粉丝群体的期待


5 Games Based on Real Life

  • 这类游戏一定程度上实现了对现实体验的模拟再现
  • 在一个模拟世界中进行游玩能提供超出 game essence 的乐趣
  • 比如
    • 火车模拟器
    • 欧洲卡车模拟器
    • 强力清洗模拟器 PowerWash Simulator

6 Building & Crafting Games

  • 除了 game essence 之外,在这些游戏中造东西本身就足够有趣了

    • 但如果有合适的机制也可以引入 "risk and reward" 从而为游戏提供更多潜在乐趣
      • 如果从高处坠落就会死亡
      • 建造建筑来抵御敌人
      • 冒险收集材料
  • 一些情况下,建造游戏和基于现实的游戏会有些许重叠,如模拟经营游戏,这些游戏都是基于假装的(pretend)

    • 先不说 Minecraft
    • 另一个这样的例子是 Animal Crossing

7 Rhythm Games

  • 在节奏游戏中,我们及时按键从而及时奏出音乐节拍的乐趣可能是最主要的乐趣来源
  • 人类天性中就享受韵律和节奏
  • 在这种品类中,你对一首歌越熟悉,你能获取的乐趣就越多
  • 这类游戏就围绕学习歌曲,契合韵律来展开,这本身就很有趣
  • 根据设计的不同,也可以在这类游戏中引入"push and pull",也就是可以引入"risk and reward"
  • 例子
    • Beatmania
      • 这个游戏中即使是非常轻微的延后输入也会被判定为 miss
        • 随着可允许的输入延迟增加,难度也相应降低,玩家可能就会觉得无聊了

Sports Games

  • 这是一个考虑过,但最终没有纳入的品类
  • 真实世界中的运动或多或少都定义了某些 push and pull
  • 为了实现这种模拟,你可以说游戏中已经有一些 game essence 了
    • 此外,有一些运动游戏能获得成功是因为本身就有特定的观众会支持他们所喜爱的队伍
    • 玩家最终会在游戏中操控其所喜爱的队伍
    • 这些源于现实,来到游戏的玩家会在游戏内感受喜爱队伍的成功和失败,并为之上头

总结

  • game essence 并不是唯一能让游戏有趣的东西
  • 上述提到的分类也并不是严格/完全的区分开来的,其中的某些品类的边界是模糊的
  • 如果你确实觉得一个东西有趣,并且能将其拆分开来,你可能能得到更加全面的列表

B05 - The Fiend's Cauldron

  • 近年来的大多游戏都会让你从简单、普通、困难三种模式中进行选择

  • 在 Kid Lcarus: Uprising 中,樱井创造了一个被称为“Fiend's Cauldron”(恶魔的坩埚)的系统

    • 樱井个人认为这是一个从游戏本质出发的非常聪明的机制
  • 机制介绍

    • 在每个阶段开始前,恶魔的坩埚会出现,玩家在这时可以设定强度(intensity),默认强度为 2
    • 随着强度增加,游戏难度也会增加
      • 敌人变多
      • 敌人变得更具侵略性
      • 敌人具有更高的攻击和防御属性
    • 更高的强度也能获得更多的得分
      • 更多的生命奖励
      • 更强的武器
      • 更强力的道具
    • 如果失败后,在坩埚中加入的心心会部分洒出
      • 难度相应降低
      • 但此时因为已经损失了部分心心,要想获得相应的奖励可能会变得更加困难
    • 如果想要降低难度,也可以花费心心来降低强度
      • 如果强度被降为 0,你就几乎是无敌的状态
      • 也就是说无论是升高还是降低强度,都需要花费心心

  • Risk and reward

    • 很清晰
    • 如果承受更多的风险,就可能会有更多的收益
  • 新颖之处

    • 这个系统在你失败后自动降低了难度,所以基本不会一直卡关
    • 虽然这可能无法完全移除失败的痛苦,但至少不会像在被迫简单模式的时候那样感觉“受到侮辱”
    • 并且玩家不需要像传统游戏一样,在整个游戏中都使用简单模式游玩,玩家可以调整每一关的难度,这可以帮助玩家获得更好的体验
    • 如果强度被调整为 0,几乎就是无敌的,所以基本不可能有卡关的情况出现
  • 有问题的地方

    • 初学者可能会觉得游戏过于硬核
      • 一个不断让你逼近极限的游戏很难被称之为“休闲”
      • 游戏的关卡相对比较大,也就意味着会有很多敌人
      • 玩家死亡后也没有重生的机会
    • Game essence 能够让游戏更具游戏感,但可能也会让游戏的受众范围变小(conversely make games feel less approachable)。这对于小屏幕的 3DS 机器更是如此
      • Push and pull
      • Risk and reward
    • 樱井也怀疑,降低强度到 2 以下就意味着降低难度是否被玩家很好地理解了
      • 新手玩家是最需要这些部分的玩家
      • 但这是开发中没有足够时间来进行更进一步优化的部分
      • 如果再来一次的话,樱井希望能在这个部分做得更好
  • 目前的游戏可以让玩家几乎没有限制地在任意时间更改难度

    • 这当然是很有必要的设计
    • 但樱井内心仍然认为应该奖励那些愿意使用更高难度游玩的玩家
  • 虽然恶魔的坩埚这一机制并不完美,但樱井觉得这确实是一个很好的设计,这也可以为开发者们提供一种新的提供难度选项的思路

  • 一些 Smash Bros. For Will U/3DS 和 Smash Bros. Ultimate 中的单人游玩模式也用了一种类似的方式来提供难度调整

    • 不过在这两个游戏中获取游戏点数不像 Kid Icarus: Uprising 之中那么重要,所以相对而言这个机制在这里没有那么重要

小结

要是能在家用主机上 玩一玩 Kid Icarus: Uprising 当然非常好,樱井很好奇有没有人愿意移植

然后露出了意味深长的笑容 ( ̄▽ ̄)/

B06 - Let Players Cheat the System

  • “策略” 可被定义为玩家在游戏中减小损失,增大利益获取的一种方式
    • 也许被拆分至此会被看作是这个词的一种奇怪解释,但其实这样利于该词被运用到不同的游戏品类中
    • 也可以理解为承担很大损失,但获取更大利益的行为

  • 策略在不同品类游戏中的体现
    • Action Game
    • FPS
    • Fighting Game
    • RPG
    • RTS
    • Puzzle
    • Gambling
  • 任何包含了 push and pull 元素的游戏都包含着一定程度的策略
  • 游戏被倾向于以复杂方式塑造,有的时候也就有可能“cheat the system”——在不损失的情况下获得(逃课)
    • 逃课这样打破游戏平衡的情况其实在 debug 过程中总是会被发现,但其实让玩家逃课不仅是一个有趣的选择,也会让玩家感到印象深刻
    • 例子
      • 黑魂中,吸引怪物直接掉落致死
      • Dragon Quest 中,存在 metal slime farming 的机制,给予了玩家巨大便利
        • 玩家可以通过 farming for metal slimes 来避过大量的战斗
          • 即使如此,但也很有趣不是嘛
          • 这样的过程会被玩家不断经历,玩家也会尽其所能来逃课,比如 Save load 大法
  • 直到玩家胜利才进行重置意味着玩家总会获得最终胜利,但这也可以成为乐趣的一部分

小结

  • 逃课并不包括玩家可以重设游戏参数等情况,但让玩家在游戏允许范围内稍微“作弊”不失为一个好的选择。毕竟总是沿着设置好的道路前进并没有那么有趣不是吗~

B07 - Falling Sells the Feeling of Flight

  • 当设计一个游戏,并想要创造一种在天空中自由飞行的感觉时,可以试着先添加一种坠落机制或是其他的惩罚机制 - 添加相反的元素

    • 如果不想添加惩罚机制,也可以试着添加飞行的前置条件 - 玩家只有满足后才能够飞行
  • 在可以飞行的游戏中,设计师希望玩家们的飞行控制感觉良好

    • 然而,如果不引入相反的元素,玩家只会对飞行感到无动于衷
      • 在飞行游戏中,就是坠落
      • 在高速移动的游戏中,就是让玩家慢下来
  • 在初代 《Ace Combat》中,当你沿着长长的大桥飞行时,你正在跨越海洋,这不会让你正好有一种想在大桥下方穿梭的感觉吗?

    • 如果能成功,就会感觉很好
    • 这种良好的感觉来自其中的风险,以及你正好“擦肩而过”的惊险
      • 如果撞上了,就结束了
      • 真正的快乐来自于“走钢丝”的时刻
  • 想象一个只有天空,但没有可以地面可以撞击的游戏,这样的游戏不会带来任何的紧张感

    • 正因如此,可以料想背景设置在外太空的飞行游戏比起在地球大气层内的飞行游戏更难制作
    • 相似的,在高海拔进行的 狗斗 dogfight 比起贴近有很多障碍物的地面,少了很多紧张感
    • 至于制作类似超级英雄那样的飞行机制,并且为了让玩家感觉良好, 樱井政博 Sakurai Masahiro 的建议是让玩家能够和周围的环境产生交互
  • Kirby Air Ride 中,载具在冲出悬崖等地方的时候会飞起来

    • 有趣的不仅仅只是寻找这些能够飞起来的地方
      • 游戏中也混合了能够飞起来和飞不起来的载具
      • 每一种都是为了让飞行本身变得更有趣味

小结

B08 - Do We Really Need Enemies?

  • 关于打怪升级的一种理解
  • 为什么要打怪呢?
    • 为了升级呀
  • 为什么要升级呢
    • 为了能够打败更强更坏的敌人呀
  • 大多数游戏——除了故事驱动/解谜游戏——都需要打败敌人

    • 樱井政博 Sakurai Masahiro 相信一些没有玩过游戏的人可能在第一次看到游戏中的射击、撞击、斩击等行为时有些疑惑,我们确定这些是必要的吗?
  • 我们习以为常的事情都有其存在的理由,但对这些概念保持质疑是好事,就让我们稍微进行一些延伸挖掘

  • 抛开例外不谈,通常来讲,游戏提供乐趣的方式是“施加压力——释放压力”

    • 即障碍的设置都可视为压力的施加—— stress
    • 障碍的解除,都可视为压力的释放—— relief
      • 这是你会“长舒一口气”的时刻
  • 之后会获得(物品/经验值)奖励来帮助你变得更强,这就是成长—— growth

    • 这会使得你对接下来会发生的事情有所期待,并且给予你更强的满足感
  • 结果就是,接下来的障碍变得更容易被移除,这就是游戏进程的推进—— progress

    • 由此就可以继续在游戏世界中冒险
  • Stress - Relief - Growth - Progress

    • 后三个部分使得游戏“有趣”,但只有先有 stress,后三个部分才能成立
    • 由此看来,游戏似乎确实需要障碍 obstacles
  • Undertale 为例

    • 游戏中存在可以不打败任何人就通关(和平主义)的可能性,但这非常难
    • 实际上,和平主义需要以间接方法“打败”敌人
      • 这实际上比起运用普通方法来打败敌人更加困难而令人感到有压力 —— stress
      • 但若能成功释放压力,会让人感觉更有成就感和回报感 —— relief & reward/growth
      • 由此之后会期待游戏(比普通情况下)推进更多 —— expect greater progress
  • 压力有各种形式,不仅仅可以通过敌人和游戏机制来传达

    • 在冒险游戏中,主人公和朋友们可能身处绝境,这也是压力
      • 找到办法来释放这种压力从而推进会带来独特的乐趣
    • 需要为买东西付钱是另一种形式的 stress & relief
      • 要买一个昂贵的东西意味着需要为此储蓄,并且期待拥有它的那一天
      • 如果可以在一个挖矿游戏中获取无限资源,花钱也会变得没意思,对吧

小结

  • 总结而言,如果需要的话,确实可以将敌人从游戏中去除,但游戏中仍需要与之对应的压力的施加和释放方式
  • 在设计游戏时,也不要忘了尽可能地包括 成长 growth 以及 推进 progress 的相关要素!

B09 - Consider Rewards First

  • 为打败敌人和完成任务提供奖励是很重要的

    • 即使是老游戏里也会给予玩家分数奖励
      • 这显然是不够的,所以我们现在才为玩家提供能力提升、资源、经验值、技能点等等奖励
  • 即使没有这些奖励,你的游戏依然还是一个游戏,毕竟你可以说进度推进本身也是一种奖励

    • 但这一要素在现代游戏中不足以成为玩家的驱动力
    • 奖励是玩家愿意不断投入的动力源之一,所以一定要好好设计
    • 虽然这取决于品类,但一旦游戏已经具备了框架,就应该开始思考游戏 的奖励
  • 随时间积累的数值类奖励

    • 你所积累的资源或者点数,应该在后面的游戏中可以有消耗的渠道
      • 如果玩家可以买到的东西不是很吸引人或者不是很稳定,可能效果不会很好(玩家可能不太愿意花费精力来积累这些资源)
    • 材料也是一种可量化的资源
      • 玩家可以收集素材,并以之创造新的东西
      • 重要的是让玩家觉得“花得值”,最终的产品“让人很想拥有”
        • 这是一种很有效的手段(来激励玩家积累资源,不断游玩)
  • 可收集物品(是否要让玩家花费资源来获取取决于目的)

    • 可玩角色
    • 新的装备
  • 虽然只是 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己作为玩家的印象,但是他觉得专注于收集奖励的玩法也可以很有趣,虽然有时候感觉是个苦差事

    • 想象你在一个游戏中收集材料和奖励——甚至让你感觉收集是你唯一做的事情
      • 这可能会感觉有些令人不快
    • 但奖励不管怎样都是一个重要的部分
      • Smash Bros. Ultimate 中,如果我们不将 Spirits 作为奖励,而是在最开始就全部解锁,这个系统就失去乐趣了

小结

  • 奖励是让玩家持续参与的关键
  • 所以正如樱井之前提到的,应该将其作为首先要考虑的事项!

B10 - Do Competitive Games Have to Be Complex?

  • 现如今,要想深度参与现代的竞技性游戏需要很大的勇气

    • 考虑到这些游戏的复杂性,樱井猜想很多人都很难跟上节奏
    • 即使只是看别人玩,可能也很难理解相关的规则或玩法
  • 问题是,难道没有办法制作一款简单的竞技性游戏吗

    • 考虑制作一款竞技性的格斗游戏
      • 想象一款玩家无法移动,并且只有一种出招方式的格斗游戏
        • 这样的话游戏中可以说没有 push and pull
          • 只是重复狂按按钮很无聊
      • 由此加入了移动
        • 这样为游戏加入了一个新的维度,但这仍显不够
      • 再在出拳基础之上允许玩家踢腿
        • 并且踢腿的复原时间比起出拳更长
        • 因此,如果失误,就会被反击
        • 这样一来已经有了一些 push and pull 的空间
      • 再加入跳跃
      • 加入防守
      • 加入投掷
    • 不断加入的特性让游戏深度更深
  • 如果我们以竞技性游戏的视角来看 Mario Bros.

    • 核心玩法很有趣,但很难想象一玩就是几个小时

      不是很难想象嘛哈哈哈

  • 当竞技性格斗游戏最开始出现时,比起当时其他的街机游戏,它们允许玩家做出更多操作,由此让玩家们觉得其更具深度

    • 在当时,很多街机游戏将每个操作映射到独立按键上
      • 有一些游戏拥有蹲伏或跳跃攻击,但仅此而已
    • 第一款比较出名的竞技性街机游戏是两人版本的 Karate Champ 1984
      • 画面中显示的是更早的单人版本,但双人版本内容是差不多的
      • 你可以使出超过 20 种不同的操作
    • 之后就是初代的街头霸王 Street Fighter 1987
      • 那个版本中的招式都很难,单是控制角色就已经很难了
      • 有些难以感受到游戏中的 push and pull
      • 虽然仍然很有趣
    • 先不说难度如何,你已经看到在早期已经有非常多的招式可供使用
      • 单一类型的出拳或踢腿是行不通的
    • 街头霸王 2 Street Fighter II 让格斗游戏真的火了起来
      • 这款游戏的 push and pull 经过了精妙地设计
      • 并且很多招式有其特殊的作用,使得游戏非常具有深度
  • 当然了,并不是说所有的游戏都需要朝着这样的深度目标前进

    • 永远都有轻度休闲游戏的一席之地
  • 但是,如果想让游戏经久不衰,能够在千百次对局后仍具乐趣,其机制不可避免地需要具备一定深度

    • 很难估计一个游戏应该具有怎样的深度或广度
  • 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己在制作游戏时也会将游戏深度作为目标,但他觉得每个人看待这个事情的方式不太一样

  • 对于经历了历史迭代的品类,你很可能会偶尔看到一些复杂的,没有对游戏的 push and pull 有所帮助的机制

    • 作为开发者或玩家,你很可能将那些你已经“习以为常”的特性视为一种“理所当然”
    • 所以 樱井政博 Sakurai Masahiro 建议人们可以在项目初期重新审视游戏的机制和规则
  • 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己也是这样做的

    • 每个版本的 Super Smash Bros. 的跳跃机制都略有不同
    • 一定程度上讲,可能没有办法防止游戏变得复杂,但最好是不要做预先假设(把那些“理所当然”都舍弃)

B11 - Game Essence in Falling-Block Puzzle Games

- 当谈及 puzzle game,其实有很多种类 - jigsaw puzzles 拼图游戏 以及相关类型的游戏并不包含任何的 push and pull。这类游戏的乐趣来源于把东西整合到一起的成就感。

Tetris

Pentomino

B12 - Dying Comes as a Relief?

- 根据一项海外进行的游戏研究,人们在游玩竞技性的第一人称游戏时,当击杀敌人后会感到 subjective feeling - 不安 焦虑 anxiety,当被击杀后会感到 subjective feeling - 解脱 安心 relief - 你可能会想是不是搞错了,不是应该反过来吗?但如果你仔细思考,其实就是这样。 - 被打败这一事件让玩家从紧张中解脱,你也可以说这是使得游戏 subjective feeling - 有趣 fun 的其中一个原因,更详细的原因,你可以查看樱井自己的书(可惜只有日文) Thinking About the Video Games X Kadokawa Game Linkage - Masahiro Sakurai 的 148 页, 樱井政博 会在这里对内容进行总结 ![](https://raw.githubusercontent.com/Medill-East/IMGStorage/master/img/PicGo-Github-PicBed/202408241053545.png) - 首先,玩家很有可能并没有与角色共情 - 如果你真的与角色共情了,角色的每一次死亡都会让你感到悲伤 - 其次,游戏规则可以让 subjective feeling - 失望 disappointment 的感觉一扫而空 - 无论是游戏还会继续,或者是新的一轮马上开始,只要重新开始的相对时长较短,你就会一直关注未来,从而没有时间伤感过去 - 最后,击败一个对手可能并不是真正的奖励 - 你的最终目标是胜利,如果说击败一个对手并不意味着绝对的胜利和结束时刻,那么目标就还未达成,也就是说还不到放松的时候 - 某种程度而言,击败对手也展示了一种在未来你有可能是被击败的一方的可能性
  • 无论是击败敌人的一方,还是被击败的一方,当 subjective feeling - 有趣 fun 被实在地感受到了,这就是最好的娱乐方式。这也是樱井最想要清晰传达的一点。
    • “刚才竟然输了真是不甘心!但下次我一定会赢!”
    • 所有的这些方面——包括你如何让玩家在死亡之后继续尝试,都值得仔细考虑
  • 要知道,竞技性游戏并不只是关于如何击败敌人的乐趣!

B14 - Make Retries Quick

C- Planning & Game Design

C01 - Frame Rates

C02 - Just Let Them Play!

CO3 - Keeping Rewards in Sight

C04 - Making a Living Making Games

C05 - A Small Window Into the World

C06 - The Potential of One Button

C07 - Desconstruct, Analyze, and Rebuild

C08 - Good Errands and Bad Errands

C09 - Learn to Count Frames!

C10 - Making Tutorials Feel Natural

C11 - Praise the player!

C12 - Don't Be Unresponsive

C13 - Game Writing is Unique

C14 - The Fun in Picking Sides

D - Design Specifics

D01 - Stop for Big Moments!

D02 - Giving Weight to Buttons

D03 - Jump Physics

D04 - Eight Hit Stop Techniques

D05 - Don't Anchor Your Center Point

D06 - Say No to Slow!

D07 - Units of Speed

D08 - Behavior at ledges

D09 - Maps Are Game Screens, Too

E - Team Management

E01 - Sharing Info Within a Team

  • 这个系列会聚焦于游戏开发过程中的团队管理相关内容
  • 在大规模开发过程中,个体很容易不太清楚目前的游戏开发进程
    • 比如制作螺丝钉的过程中,可能并不知道它最终会被用在组成车的哪一部分
    • 这种情况对于个人来说压力是很大的,樱井也会试图尽量减少类似情况的发生
  • 为了让团队中的大家了解项目进度,樱井鼓励成员之间分享信息
  • 樱井有三条跨团队信息分享的小技巧
    • Daily Report
      • 既包含了开发进程,也是团队成员们互相沟通的渠道
      • 樱井也会在其中分享一些对于项目的看法
    • Screenshot of the Day
      • 虽然目前在推特上也会有这样的截图
      • 但内部分享中也会包含一些无法公开的开发中内容
        • 团队成员们也很乐于在评论中分享对于这些内容的见解
    • Project Presentations
      • 没几个月,樱井就会让团队来分享开发成果
        • 比如图形
        • 声音
        • 动画
        • VFX
        • UI
      • 想要契合团队中每个人的时间来组织这样的分享不是一件容易的事情,但绝对是值得的
  • 每个成员的工作最终有机会被大家看到,大家也有机会能够以更宏观的视角来了解项目开发进度
    • 创意工作需要不断基于已有工作继续拓展,能够为大家提供动力和成就感是很棒的一件事

小结

  • 做这些事情也有开销,但绝对是值得去做的!
  • 尽自己的努力来分享信息吧!
  • 当你是团队中的一员时,没有人应该感觉在独自工作!

E02 - Jobs in Game Development

  • 游戏开发团队中有些什么样的工作岗位呢?
    • 对于已经身在业内的从业者而言,这是很基础的日常话题,但其实这并不是每个人都知道的事
    • 并且不同的游戏品类和内容会有很大的岗位差异
    • 樱井会在这里和大家分享一下以往他制作的游戏中所涉及到的岗位

Director

  • 即游戏导演
    • 即樱井本人的工作岗位
    • 别的组织不太好讲,但一般而言一个团队中就只有一个游戏导演
    • 游戏导演提出和强化(consolidates)关于游戏的想法,并且几乎为所有事情拍板
    • 它们监督游戏的方方面面,并且在必要的时候做出调整
    • 如果导演也同时构想游戏的愿景,他们也会被成为游戏设计师(game designer)

Planner / Game Designers

  • 即策划/游戏设计师
    • 简言之,他们会将导演的想法转化为设计文档,并交付给团队
    • 这些文档也会被称为 spec sheets (参数表)
      • 包含了游戏该如何被编程/制作的详细信息
    • 策划拥有不同的职责,并且几乎会参与到游戏的所有环节
      • 管理团队
      • 平衡玩法
      • 监管测试
      • 有时也会在 code 之外的地方编写程序脚本

Programmer

  • 即程序
    • 程序们编写让游戏得以运行的代码
    • 他们的工作是将 spec sheets 转化为计算机可以理解的指令
    • 可以说是程序们将其他团队成员做的游戏的方方面面整合到了一起
    • 电脑并不总是如我们所期望地那般进行
      • 所以这份工作需要耐心和灵活性

Modeler

  • 即模型师
    • 更具体地说应该是 3D 模型艺术家,但这个视频中采用了概括性的说法
    • 模型师们采用图形工具中的多边形来创造物体
    • Model 可以有很多指代
      • 角色
      • 舞台和场景
      • 敌人
      • 物件
      • ...
    • 团队中会有很多模型师,但每个人的工作内容可能千差万别

Artist

  • 即概念原画
    • 艺术家们创造 2D 艺术作品
      • 比如斗士的示意图
    • 2D 艺术家们和 3D 模型艺术家们的技能集不太一样
      • 有一些人也能够同时具有两个岗位所要求的技能
      • 所以这两个岗位之间的分界有些模糊

Animator

  • 即动画师
    • 动画师们创作能让模型动起来的动画
    • 这份工作不仅仅只是创造“真实”的移动
      • 动画也需要夸张、多样化、潇洒的造型等
      • 以及服务于游戏目标的移动风格
      • 这取决于品类,但是动画团队通常非常大
      • 同时也有角色绑骨师来为动画创造骨骼

Effect Designer

  • 即视觉艺术家 VFX
    • 效果设计师负责屏幕上的视觉效果
      • 冲刺云、极大效果、刀刃轨迹、火焰、光效以及其他屏幕上出现的效果
    • 所有的效果都需要被设计得具有冲击力和可信度
    • 这个职业要求的动画敏感度和其他艺术家职位略微不同

Sound Designer

  • 即声音艺术家
    • 这个工种大概可以分为三类
      • 音乐
        • 负责为游玩时听到的音乐编曲
      • 音效
        • 创造效果音、脚步声、环境音等
      • 语音 voice
        • 监制管理声优们的配音工作
        • 之后为录音片段进行剪辑以及后处理

UI Designer

  • 即 UI - user interface
    • 他们负责创造游戏中的界面
    • 这个团队中包含了策划、艺术家、程序等人员
      • 但他们各自的目标和在其他团队中的同等岗位的人员很不一样

Technical Operations

  • 技术运营(应该也算是 QA 团队)
    • 他们管理服务器,维护开发环境,也会帮其他团队成员解决遇到的技术问题
    • 虽然玩家不能直接感受到他们对于游戏的贡献,但他们是不可或缺的!

Manager

  • 管理员团队(类似 PM+HR 团队)
    • 任何与“让团队顺利运行”相关的工作都和他们有关
    • 工作包括
      • 排期
      • 发现并解决开发停滞问题
      • 人员分配
      • 确认成员们遵守公司章程
      • 其他支援工作
        • 办公室维护保养
        • 硬件采购等

Play Tester

  • 即测试人员
    • 他们会大量测试游戏,并指出其中的问题或需要调整的地方
    • 他们所提出的问题会被策划团队仔细考虑
    • 特别是对于有对抗性的游戏,play testers 需要相应的游玩水平以及毅力来持续游玩

Bug Tester

  • 即传统 QC
    • 他们也需要和 playtester 一样进行大量游玩,但他们的重点是寻找 bug
    • 他们会产出如何重现一个 bug 的报告,然后由管理团队来将 bug 交给合适的团队以解决 bug

Footage Specialist

  • 即脚本专员
    • 独立于测试团队,樱井团队中也有专门负责为斗士的登场等情境录制视频的人员
    • 因为引擎内的脚本是由团队成员来完成的,樱井也希望能够为 Smash Bros. Ultimate 来创作一些非常高质量的电影镜头

补充

  • 业界中也包括 PR,销售,以及其他的生产岗位,但一些不会被视为开发团队的一员,所以这里就先按下不表
  • 许多生产团队也会被分为更小的团队,比如角色、场景等,但这里更多地阐述了这个工种本身的工作职责
    • 每个子团队都包含了上面提到的职业的各种组合
    • 比如斗士团队
      • 包含了策划、程序、模型师、艺术家、动画师、效果设计师、音效设计师等
      • 许多不同的工种都一起合作
  • 当然了 导演几乎是每个子团队的一部分
    • 导演需要监制游戏的方方面面
    • 也需要不断地调整以让游戏达到可发行的质量

小结

  • 所有的工种都需要一起合作,没有互相理解是无法成事的
  • 目标和愿景应该与团队中的每位成员共享,这样整个团队才能够携手向前

E03 - Don't Wait to Speak Your Mind

  • 游戏开发过程中,团队成员对同一事情可能因为不同的角色背景会有不同的看法

  • 当你对某件事情感到不快时,所该做的不应该是隐藏自己的感受,等到一切都完了的时候才说“我一直都有这个感觉”

  • 不管你的观点是否会对事情产生影响,但如果你等到最后才说,肯定已经晚了,这样除了自我满足之外,毫无益处,既不能在开发过程中帮助到团队,也无法为项目带来价值

  • 当你想到什么的时候,应该与团队分享

    • 玩家感到不满,他们只能抱怨,但无法决定如何修复
    • 但作为开发组成员,你却有机会让事情变得更好
      • 应该让自己的想法清晰地传达给对此有话语权的团队成员
      • 说出事情不好很简单,更好的做法是说出能让事情变得更好的解决方案
      • 即“存在的问题-如何解决问题”应该同时被清晰表达出来
      • 即使最终决定保留原来的设计,也应该是有保留的充分理由,而不是“大家对此都没有意见”的情况下的选择
      • 在自己思考的过程中可能也能理解到事情为什么被如此设计
      • 这样的设计思考能很好地提升玩家们的最终体验
    • 有些人可能确实不喜欢公开谈论,但至少应该让团队成员知道你的感受
      • 这样可能最终能使游戏变得更好
  • 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己的开发过程中会设立意见板,让团队成员自由在其上发表意见

    • 樱井自己也会在上面回应,或者直接和对应的团队交流
    • 有时候这样的流程可能会错过一些事项,但重要的是听到大家的心声
  • 如果你是作为倾听意见的一方,尽量宽容,不要太局限

    • 更广阔的视野和更深的理解能帮助你更快地找到解决方案

E04 - Ten People Can Produce Seven People's Work

- 十个人能干十个人的活,并不总是真的 - 取决于不同的情况,但十个人一般能产出七个人的产出
  • 这是因为你需要花费更多的时间在管理上,即团队管理也需要耗费精力
  • 当然了,可以让员工们百分百投入到自己的工作上,但这可能不太能被称之为团队,至少需要人来
    • 项目管理,管理工作量
    • 商务合作,和其他公司进行交涉
    • 监督/导演,来决定创意方向
      • 有事导演本身就是创意指导
      • 但更大一些的项目其实管理的是 Lead Designer/Programmer 来进行整体的质量管理

  • 当能力比较强的员工成为了管理者,他们通常无法再和以前一样进行同等量级的工作产出

    • 当经验丰富的创意人员转换到管理岗时,毋庸置疑,你会失去他们作为执行人员时的产出,可这就是团队中会发生的事情
    • 经验丰富的人们成为了大脑,决定创意方向,以及进行质量把控,确保团队向着目标前进
  • 在只有很少的人的小型团队中,每个成员可能都能像往常一样继续产出。但团队越大,在管理上需要耗费的精力就越多

    • 人越多,就越难以达成共识
      • 并不只是对于创意方向是如此,工具、安全、规则等都需要被设定以及理解
  • 为了帮助团队成员获得自顶向下的全局视角, 樱井政博 Sakurai Masahiro 的建议是当子团队有成果产出时,召开团队会议进行展示

    • 比如,角色设计团队可能会展示他们在一定时间内设计好的角色
    • 除了让整个团队知道别的人在做什么工作,这也能锻炼团队的展示能力,同时让他们也知道他们在为其他人做一些有价值的工作
  • 最终,玩家们会上手游玩你的游戏,所以在此之前,让你的产品经受多方的检视,一起打磨产品吧!

E05 - Explain Ideas to Everyone at Once

F - Graphics

F01 - Draw the Light Not the Asset

Draw the light, not the asset

Don't draw the asset, draw the light it reflects.

  • 我们看见的不是物体自己的光,而是它所反射出的光

  • 不要在 texture 创作完后就停下来
  • 如果有富足的算力 一般会加入 shader 和 Post-processing
    • 但这并不是通常情况

  • 一般而言要尽可能多运用简单技术
    • 这样在相同算力情况下能绘制更多物体

绘制了多次的树丛 - 不那么理想

加上光 - 创造对比

变换饱和度

调节氛围 - 也能创造景深

总结

  • 如果要创造一棵树,不要仅仅只是创造树本身
  • 也要考虑环境,表现该 asset 在环境中的光的反射

F02 - Emphasize Objects with Collision

- 这个话题在每次制作新的大乱斗场地时都会被提到 - 但它总是一个棘手的问题 - 樱井发现自己每次在制作新场地的时候都会提到这个话题 - 这个话题就是 - 强调有碰撞的物体 - 而 de-emphasizing 没有碰撞的物体

  • 因为大乱斗是一款动作游戏 所以对于玩家而言知道哪里是可以站立的“实地”(solid ground)是很重要的

  • 但因为在透视试图中使用了多变性,这会使得碰撞区域及碰撞点变得难以识别

    • 也就是说,如果不将地形元素和非地形元素区分开来的话,玩家很难知道自己当前的所在位置

    • 大乱斗的背景是很精致的,但当设计师们在非碰撞区域花了太多心血,使其变得过于突出的话,会有让碰撞区域,即战斗的主舞台与之混淆的风险
      • 所以樱井通常也告诉艺术家们,背景的设计是为了突出前方的地形&主舞台的
      • 强调前方有碰撞的物体和区域,让背景不那么突出,不是一件容易的事情,特别是想让舞台也看起来好看的时候
  • 有一种简单的解决方案

    • 即对非地形/碰撞的区域使用 aerial perspective 来减少其存在感,但如果你仅仅只用了这一种方法,虽然地形和有碰撞区域确实被突出了,但整体的感觉就差了很多。游戏的视觉吸引力也是很重要的!
      • 虽然玩法和视觉表现总需要平衡,但樱井觉得在稍微倾向玩法设计的前提下,也不该忽视视觉表现!

总结

  • 艺术家的工作并不只是产出艺术作品然后就大功告成了,也要理解艺术在游戏中所发挥的作用,从而让其有合适的表现!

F03 - Distinguishing Between Major and Minor Elements

  • 为主机游戏开发需要总是考虑性能问题

  • 通常而言,硬件并没有大家想象中那么好

  • 如果不优化性能,最终可能无法实现对应的目标

  • 这种情况下,考虑什么是主要的,什么是次要的就很重要

    • 也就是说,需要考虑哪些部分对于游戏而言是更有影响力的
  • 以 Smash Bros. 的屏幕布局而言,背景的部分就像是天空盒,可以以一定视角进行观察

    • 但其实玩家主要会看到屏幕中间的部分
      • 也就是说中间部分是主要的,其余部分是次要的

  • 对于战斗舞台而言,台子下方的部分(因为经常处于摄像机外)就没有台面重要

  • 而对于斗士和舞台的优先级而言,可能会觉得斗士优先级更高,但其实因为斗士通常以相对小的尺寸进行显示,所以其实不用特别地做太多处理

  • 考虑同一时间屏幕中每个元素的占比是很重要的

    • 斗士们以各种不同的形态出现,这意味着不仅需要记住他们的模型不仅为 gameplay 服务,也需要相应地调整其性能优先级
  • 一个常用的性能优化技术被称为 LOD

    • 即可以基于距离来切换不同精度的资产
    • 但这个开发起来并不容易,所以一定要让性能优化值得这份付出

  • 另外, 你可能会偶尔看到 stage 团队在 Smash Bros. 中所做的一些非常细节的部分,我也会在 Daily Screenshots (之前的 Sharing Info Within a Team 中有提到,樱井会有每日邮件来更新团队进展)中对其进行展现
    • 樱井个人并没有要求这些部分的工作,但要是艺术家们已经在 DDL 之前完成了相应工作,也不会对性能造成影响,他也不会反对就是了,游戏当然也能因此变得更丰富


  • 但樱井发现他们制作了一些在 inkling 的舞台背景中甚至会转向的车时,樱井就会介入了,这部分内容真的可能不会有人看到

小结

  • 区分主次要元素,并且针对性地分配资源,使得游戏以这种策略(不仅仅对于图形而言)进行优化是很重要的技巧!

F04 - Get the Sense of Scale Right

  • 在监督一个游戏的图形时, 樱井政博 Sakurai Masahiro 经常会提出的一个改动建议是“get the sense of scale right” —— 把尺寸调对

    • 比如说,一个很大的物体被放到场景中时会看起来很小
      • 只需要想象一个被等比例缩小的模型就好了
      • 在大多数情况下,这将表现为大的东西看起来比想象的要小
        • 你不太经常见到小东西看起来很大的情况
      • 这个问题也和游戏中的最终视觉效果有很大关系
        • 包括但不仅限于以下的各个方面都有明显影响
          • 鸟瞰视角(aerial perspective)
          • 环境光
          • 光线追踪
          • Toy camera effect
          • 渲染中的微型伪造(Miniature faking in the rendering)

      • 但暂时先不管提到的这些,先考虑一个单一模型怎样有不同的尺寸感
        • Textures
          • 在构建好游戏的整体氛围(atmosphere)之后
            • 试着让饱和度、色彩有变化
              • 试着增大尺寸然后从远处观察
            • 如果物品饱和度太高,其受到环境光影响会减弱,从而使得它看起来不够真实
              • 如果想做真实感,就不要使得饱和度太高



          • 樱井政博 Sakurai Masahiro 觉得 specularity/glossy look —— 镜面感/高亮很难做好
            • 太亮会让东西看起来像玩具

            • 有一些大型物体并不需要太亮,但是在物体的局部区域添加高亮会让结果有很大提升
            • 基于此可以讨论一下法线贴图 normal maps
            • 更大型的机械类物体,也需要类似 dirt 之类的细节
              • 即使一个物体需要实现灰度效果(grayscale)或者其他类似的单一色调(monotone),最好也能让 color - 色相 hue 产生变化
        • 其实还有很多细节,但你可能已经注意到了, 樱井政博 Sakurai Masahiro 并没有提到模型的形状,并不是说形状没有需要考虑的细节,但他觉得前面提到的那些比起形状而言优先级更高
          • 毕竟如前所示,塑料模型其实和真实模型的形状是一样的
  • 再次对模型和真实物体进行比较

    • 模型
      • 饱和度更高
      • 镜面效果更强、范围更大
        • 不太受环境光影响
    • 真实模型
      • 看起来更加扁平,色调更单一
    • 通常而言,CG 中的物品会看起来更像一个等比所放的模型,所以需要想办法来弥补这些区别

小结

  • 一如既往,根据游戏需求来选定合适的风格是很重要的
  • 不要把素材制作仅仅当做模型制作,将整体风格考虑在内,尽力做好吧!

F05 - Supervising Art Through Retouches

当监制一款游戏的图形时,最好的办法就是展示到底想要什么。
这期内容中, 樱井政博 Sakurai Masahiro 会分享一些他自己曾经监制的 background art

下面是一幅以洞穴为主题的背景图,当你送出命魂进行探索时就会显示这个。这一张图片的色彩饱和度有些偏低,所以樱井对其进行了一些修正之后来显示他想要的效果

下面是一张用于对抗 Marx 的 BOSS 战斗的背景图,以及樱井重新调整后送回的图像

这是一张展示 World of Light 的路径图,樱井想强化对比度,并且突出岩浆的热度,所以进行了调整。他避免让岩浆太亮从而让眼睛感到不适。

这些解释其实很难用言语来传达,你认为什么是最好的传达方式呢?

当然了,让导演为所有的美术作品都做调整示例并不现实,时间肯定不够。也就是说,刚才展示的那些调整都是在五分钟内,最多十分钟就完成的,这样比起用言语来解释会更有效率。

以 cave 那张图为例:

  • 先将其载入 Photoshop
  • 复制图层后再增加对比度
  • 调整饱和度
  • 用橡皮擦将光会照射的部分的饱和度修正图层的调整擦去
    • 由此,紫色的图层开始呈现出漂亮的反光效果
  • 最终调整颜色让其更加自然

通过在一个单一色调的背景图中引入更加复杂的色彩材质,樱井觉得这样让图片获得了整体提升。

顺带一提,他自己是不用绘画板的,只使用鼠标。

这些调整示例只是些例子,艺术家们需要再做进一步工作。当然,如果大家提交的第一版美术就能被通过是最好不过了!

最终,监督所做的真的就是规划创意路线。为了让艺术作品达到可发售的级别,艺术家们需要重新接过手并且认真打磨。

樱井还有很多如此这般的监督故事,如果感兴趣的话会再分享。

F06 - An Up-Close Look at Smash Bros. Stages

Super Smash Bros. 有着非常多不同的地图(stages),单单 Smash Bros. Ultimate 就有着大概 115 张地图。

让这些地图在 Nintendo Switch 上有 8 位斗士同时在场战斗的情况下以 60 帧每秒运行真的很不容易!然而,在给这么多作的 Super Smash Bros. 重新创建这些世界之后, Smash Bros. Ultimate 给人的感觉是这一作的宽度非常夸张。在今天的这期视频里面会着重看几个地图!你会有机会看到地图团队的辛苦工作,这也能给一些有抱负的游戏艺术家们提供一些很好的参考~

Battlefield

Rainbow Cruise

Kongo Falls

Jungle Japes

Great Bay

Yoshi's Story

这期都是场景展示,后面的就不再截图啦,大家最好还是直接去观看原视频, 有很多有趣的小细节!并且还有对应的背景音乐~

有如此多不同游戏的相关主题都放入了大乱斗中,真是不可思议!通常而言是不可能在市场上见到一部作品中包含如此之多其他作品的元素的!创建它们当然都很有挑战,但能够见到如此之多不同游戏的元素也是乐趣之一!所以 樱井政博 Sakurai Masahiro 可以保证团队的大家都全心投入其中,并且也非常享受制作的过程!


F07 - The Basics of Pixel Art


G - Animations

G01 - Assigning Animations

  • 游戏开发中的动画指的是角色和其他元素的移动方式

  • 当为动作游戏设计战士时,当然需要考虑其动作将如何被动画呈现

    • 这需要与动画师进行充分沟通
  • 和动画师的沟通

    1. 创建一份动画列表
      • 用文字清楚地描述动作
      • 注明动画长度
      • 注明触发条件
        • 记得考虑 B01 - Risk and Rewards 中的 push and pull 以设定伤害触发和结束的 timing
        • 对于可以 loop 的动画(如 idle,行走等)
          • 将其发生条件设为 loop / any 都可以
    2. 利用玩偶来沟通一些重要动作
      • 拿到人偶 - 摆动作 - 抠出形象 - 调整对比度
      • 以此制作一个 spec sheet
      • 一个战士通常有 70 80 页的图像来展示其动画
        • 如果动作或行为参考了角色原本的游戏 也可以从原本游戏中通过截图或录像进行展示
        • 对于非人型或是没有参考的角色 就只用文字对其动作进行叙述
  • 游戏导演在初期能提供越多的动画细节,能大大提高动画制作效率和降低沟通成本

  • 为了让动画变得更好,动画师需要考虑补帧及其细节

    • 而且由于人偶的限制,可能游戏内的骨骼移动范围更广,动画师也需要进行相应调整
  • 一些动画可能无法如计划中那样实现,那么就需要将计就计,进行调整,总之要让角色有亮点,并且提供尽可能好的游戏体验

动画的发生条件

Push and Pull - Right timing

用于与动画师沟通动作的人偶

利用玩偶模拟动作

G02 Too Much is Just Right

  • 能将 rig 权重利用到极限的动画才是好的动画

  • 当设计攻击动画时,其实没有所谓“过头了”的说法,常规认知的动作其实远远达不到要求

    • 毕竟是在一个很小的屏幕上的动作,如果想要制作一个攻击动画,那么最好的办法就是想着“too much is just right”——“看起来过头了其实才是刚刚好”
    • 如果你觉得一个东西的表现差不多了,很有可能其实它的表现还能更进一步
  • 例子

    • 下面这样的动作幅度是远远不够的
    • 而这样就有点意思了
    • 对比图
  • 当制作初代 Smash Bros 的时候,或者说甚至它还是更早期的 Demo 《Dragon King: The Fighting Game》的时候手臂和躯干被直接 rig 在一起,所以可供调整的只有角度而已,也就是说,角色的动作是 locked

    • 但实际上,人们可以在现实中前后移动肩膀,但在当时还没能对动画做这样的调整
    • 如今有更加专业和先进的工具,所以可以让 rig 更加灵活
    • 有时当动作停止时一个模型看起来错位了,团队被要求对动画要进行修正,但其实这破坏了动画所蕴含的能量
  • 另一个例子 - Virtua Fighter,一款非常早期的 3D 格斗游戏

    • 但即使在当时,动画也已经进行过非常精细地优化了
      • 如动图中所示,已经出现了上下半身没有面对同一方向的情况,但这正是这集所说的 Too much is just right
      • 限制在物理范围内并不总是最好的,特别对于动画而言,Too mush is just right

总结

  • 对于 linear animations 也同样如此
    • 稍微超过一点点 natural limit,然后再拉回来可能会有更好的效果
    • 樱井本人从 NES 时代开始就已经开始运用这一技巧
      • 比如卡比的尖刺能力就是如此

G03 - Breaking Down Attack Animations

  • 樱井将其所制作的游戏中的攻击动作拆分为以下几类
    • Standby
    • Lead-In
    • Attack
    • Follow-Through

Standby

  • 这是所有其他动作的基础状态
  • 几乎所有的动作的开始都是地面 standby / 空中 standby,所以将其做好,并且不改变这部分动作是很重要的

Lead-In

  • 这也被称为“anticipation”/"windup"
    • 即攻击开始的预备动作,比如举起武器
  • 在比如 smash bro 中,这类动画通常会在第一帧的时候以一个很大的,出乎预料的动作来开始,即游戏角色突然变成了这个姿势
    • standbylead-in 的一个平滑转换可能会耗费太多时间
    • 而像这样突然有大动作的转换能让玩家立马知道其输入被识别了
    • 这也鼓励对手根据这个动作来做出闪避动作

Attack

  • 通常来说,这是攻击动画的核心动作
  • 这也是攻击能被识别为“可造成伤害的状态”,且在前后可以增加一点点移动的时候
  • Smash bros 中,如果攻击打到地面的话,通常会用 hit stop 的机制来停止该动画
    • 这使得攻击的关键——击中的时刻,变得明显可读

Follow-Through

  • 这是攻击之后的动画(即常说的“攻击后摇”)
    • 攻击判定结束
    • 动作在回到 standby 状态前会有一段状态
      • 在这一状态中玩家是无法操控的
      • 所以要将这个状态的动作与 standby 区分开来,并且尽可能长久地保持这个状态
  • 与此同时,也会为 follow-through 设置取消帧(cancel frames
    • 这可以使得玩家在角色完全回复到 standby 动作前就重新获得角色操控权

  • 这个概念在 Smash Bros. Mell 之后才被采用

    • 也就是说在此之前,玩家只有完全回复到 standby 状态才能进行下一个动作
    • 樱井认为这让角色稍微变得有些僵硬
  • 正如以前所提过的,每次在制作新动画的时候需要明确以下四件事

    • Standby pose
    • Attack pose
    • Attack start frame
    • Total frames/ time until the attack can be cancelled
  • 如此一来就给了动画师一个比较清晰的需求

    • 当然了,在实际制作过程中,樱井也会直接介入其中,并给出许多具体的建议和指导

小结

  • 以后的系列中可能还会更多谈及 lead-inattackfollow-through ...

G04 - Making Lead-ins Instant and Impactful

  • 在前面的动画专题中提到了“lead-in”这个动作,即在按键后到攻击实际发生期间的姿势

  • Lead-in 有时也会被称为“anticipation/windup”

  • 当在 Smash Bros. Ultimate. (SBU) 中想对 smash attack 进行蓄力时,角色会停在 lead-in 姿势,然后原地发生抖动

    • 这是与其他游戏很不相同的处理方式
    • 当玩家按下按键时,角色动作发生大幅改变
      • 通常会从站立姿势采用插值办法过渡到蓄力姿势来避免出现动画跳帧的情况
      • 但是在 SBU 中,响应度是非常关键的,所以为了给玩家尽可能提供及时反馈才做了这样的处理
      • 想要完全估计网络/电视延迟是不太现实的,所以这也是一个为了让玩家立马知道成功按键的处理方法

按下按键时,角色姿势大幅改变

  • 实际上,有一些不存在 lead-in 的攻击
    • 比如零装萨姆斯的 neutral attack
      • 这个攻击在按键后的 1 帧后立马发生



  • 没错,其实没有 lead-in 游戏也是能正确运行的!
    • 比如 Final Fight 中的 jab 攻击,也是立即触发,而且可以立马发出多次,这种快速响应给人一种非常迅捷的感觉
  • 对于在线游戏,攻击前的 windup 其实可以帮助掩盖由于延迟造成的部分问题
  • 并且,如果没有一个看似“迟缓”的大型 windup,可能会让角色的攻击缺乏视觉上的“力度”
  • 也就是说让他们总是非常快速地相应并不是适用于任何场景的解决方案

小结

  • 无论怎么做,当思考如何实现这些 lead-in 的时候,需要确保将输入反馈考虑在内

G05 - Attack Poses

  • 在以“打击交换”(trading blows)为核心的游戏中,打击动画的重要性不言而喻

    • 这些动画的感觉是否正确会对游戏给人的感觉产生巨大影响
    • 在游戏中的所有动画中,也是这些动画对游戏乐趣的影响最为明显
    • 今天会着重讲讲攻击成功(attack lands)时的 hit poses
  • Smash Bros. 中,在攻击接触目标的瞬间加入了 hit stop,这个瞬间的动作是最令人印象深刻的,所以让其看起来正确是很重要的

  • 这里其实希望能介绍更多关于打击交换的技巧,但这里会先带大家过一遍一些关键点

    • 通用规则——希望动作感觉夸张(exaggerate)
      • 这可以帮助你即使在摄像机较远时也能清楚读懂动作
    • 使得攻击是居中的
      • 如果攻击偏离屏幕,可能无法正确注册受击事件
    • 不要使得动作完全对称
      • 除非是故意为之(比如为了喜剧效果)
    • 避免简单地将躯干向一边弯曲
      • 带有一定的扭转会使得动作有趣得多
    • 对于挥剑动作,如果可能的话,等剑稍微挥过头一些再播放 hit stop
      • 如果剑还没有完全挥完就添加了 hit stop ,可能会丢失一部分的打击感
    • 确保角色 pose 在各个角度看起来都没问题
    • (很重要)让你的动作有漂亮、独特的轮廓线
      • 四肢的移动应该清晰可见
      • 同时应该让每个动作的轮廓都非常亮眼
    • 还有很多细节,但这些都应该具体情况具体分析,所以这里先这样简单介绍一下
  • Smash Bros. 的玩法采用的是侧面镜头的视角,所以在制作过程中很看重不同的轮廓表现——这可能比其他任何东西都重要!

    • 以 Pyra 的动作为例
      • 一个简单的更改(稍微扭转了人物)使得轮廓发生了很大的改变


小结

如果能用实体的物品来把玩,能更好地抓住这种感觉
尝试学会这一点,创造美妙的动作吧!

G06 - Follow-Throughs Make the Impact

  • Follow-throughs (收招/后摇) 是一个攻击完成之后的动作,此时角色暂时处于脆弱(可被攻击 无法还手)的状态

    • 有时候也将其成为 recovery period
  • 你可能会想“攻击之后的部分不会很重要”

    • 但其实,这部分是占据屏幕时间最多的部分
  • 以一个具有竞技性的动作游戏为例,比如 Super Smash Bros.

    • 一个攻击的响应速度越快越好,这也意味着会迅速进入攻击动作
    • 但假设这里需要考虑 push and pull
      • 更强力的攻击就应该有更相对更长的后摇
      • 否则游戏会感觉平衡性不好
    • 举例而言
      • Standard attacks
        • 通常在一秒内结束
      • Smash attack
        • 拥有更长的后摇窗口期,但也不会超过一秒
      • 攻击通常在动画开始之后一点点就开始生效
        • 大概在四分之一到三分之一左右
        • 也有更快的攻击在五分之一左右就生效
        • 也就是说,剩下的所有时间都是后摇!
      • 攻击生效前的时间越短,之后的后摇就越长
  • 下面会展示一些 Smash Bros. 里面攻击的生效窗口和结束时机






  • 因为也有取消帧的缘故,所以标记了 recovery 阶段结束的时机

  • 有一些攻击会持续几帧,但通过上面的标记,大概应该可以了解普通攻击的后摇期一般持续多长

    • 因为后摇期会持续一段时间,所以在游戏中会有大量时间看到它
    • 换言之,攻击其实一瞬间就结束了,只占了一秒钟的很少一部分
      • 这也是为什么,后摇动画需要精确传达角色在之前干了什么
  • 后摇动画确实会将角色恢复到标准动作,但不要直接插帧(don't just interpolate back to it)

    • 使用这段时间来清晰地阐释攻击动作的分量
    • 让动画持续尽可能长,也让动作尽可能大
    • 这能帮助你更好地展示之前所发生的攻击动作
  • 你可能也想分配一些让角色回到标准动作的取消帧

    • 这可以帮助玩家更早重新获取控制权
    • 取消帧的设置应该符合玩家觉得“差不多就是现在可以拿回控制”的期望,这个平衡也很重要

小结

  • 攻击的后摇决定了攻击本身的分量
  • 不要错过这些机会,抓住机会让每一个动作都能完美地表现!

G07 - Exaggerate to Make Up for Information Loss

今天这期要讲的是和动画有关的 tip

2002 年,卡普空 Capcom 在 PS2 上发布了 钟楼惊魂 3 Clock Tower 3,这也是日本有名的电影导演 深作欣二 Kinji Fukasaku 监制的最后一部作品。

不难看出,游戏中的转场表演非常夸张,甚至到了有些好笑的程度。

据说深作先生对此事是这样说的:利用基于多边形的角色,你会失去很多由真实的人类提供的信息,所以你需要利用夸张的表演来弥补这部分缺失。

樱井政博 Sakurai Masahiro 说,实话讲,他受到震撼了。即使这只是 深作欣二 Kinji Fukasaku 的第一部电子游戏制品,他是如此清晰而具体地掌握了事情的关键!

游戏角色确实由许多部分构成,但包括动画在内的所有部分都并非真实存在,正因如此,“太过了”其实就是“刚刚好”。

当你使用 动作捕捉 motion capture 来制作动画时,通常你是没办法将原始数据直接导入游戏中就万事大吉的。虽然取决于游戏品类,但通常而言,让其变得夸张会让其变得更好。角色在屏幕上的相对大小也会对此有影响,当角色处于近距离时,有些元素可能恰到好处,但当角色变小了或者距离远了,这些元素最终就感觉太轻描淡写了。

对于动作游戏而言,每一作都会在一些元素上做一些调整,比如 push and pull 或是 subjective feeling - 控制感 controls feel。但通常而言,让动画变得更加夸张总没错的。

如果你让一个挥剑的动画仅仅只是挥剑,一定会在最重要的部分显得有所不足。

钟楼惊魂 3 Clock Tower 3 是来自不同时代的游戏作品, 樱井政博 Sakurai Masahiro 也并不是说它就比目前的作品要好,但他确实认为这部作品是宝贵的资源。当你缺失信息的时候,就用夸张的动画来弥补吧!时刻谨记你的角色在屏幕上的存在,大小,控制,然后让动画变得夸张,让它们组合起来向玩家重拳出击,让玩家铭记!

H - Effects

H01 - Make It "Pop"

  • effects

    • 是设计用来增加视觉吸引力的元素
    • 比如
      • 击中敌人时迸发的星星
  • 许多特效都是通过叠加混合 additive blending 实现的

    • 比如为爆炸或者冲击绘制某种效果
    • 然后运用叠加混合,就将这些元素叠加在了背景之上
      • 如此每种元素的色彩都“加”到了背景上
      • 使他们更接近了白色
      • 这和 translucency 是不一样的
        • translucency 会使得颜色更加接近
      • 不断叠加后就获得了一些合适的效果
  • 但不要过度依赖 additive blending!

    • 虽然用相对简单的视觉来实现比较好的结果是很好的
    • 但这是不够的
  • 如果一个效果不够 "pop"(具有冲击力?)就会在缺少想要的冲击力和对比度

Explosion Effects

效果可能太亮了

  • 并且如果背景太白的话,additive blend 也没办法很好地表现出来
  • 如果想更好的表现 effect 应该让游戏整体更暗一些

更暗的背景具有更好的表现力

  • 建议是混合一些 crisp effect(不好翻啊哈哈)
    • 添加一些多边形或者简单的图像,让其成为焦点
    • 《任天堂明星大乱斗》中也是这么做的
      • to give them a clean, anime-style look

添加简单形状,让其成为焦点

大乱斗中的 effect

  • effect 通常在亮色背景中不太明显
    • 可以通过在其中添加暗色元素来增加对比度

增加暗色元素来增加对比度

总结

  • 任何的设计(不仅是 effects)都需要思考
    • 如何让对立的元素(如上面提到的亮色背景)帮助自己的设计更加亮眼
      • 充分利用 contrast!

H02 - Let Your Characters Shine

  • 如果想要实现比较好的特效的话,有时候很有可能会发生角色被“淹没”在特效中的情况
  • 2D 游戏还好,只需要永远让角色处于最高图层就好
  • 但对于 3D 游戏,特别是不以头顶视角(overhead perspective)来显示的游戏,角色就很有可能被淹没在特效中

  • 3D 游戏中也有可能强制让角色有更高的显示优先级,但这有可能会导致景深的分离,总体而言效果并不好
  • Smash Bros. 系列也遇到了这个问题,但樱井他们想出了一些解决方案
    • 角色即使在特效的中心,也应该保持可见性

    • 对于会对角色造成遮挡的特效,会降低其透明度,使得角色总是可见

    • 对于有多层级的立体特效,通过控制不同层(主要是面向摄像机的层)的特效高度,保持角色可见性

    • 对于环绕角色的持续特效,也要使得角色一直可见

    • 还有一种办法是为角色增加轮廓线,这样也能使角色一直可见

总结

  • 上面提到的东西如果不进行实际操作的话,可能会有些难以理解呢

做着试试看吧!

H03 - Flash, Blast, and Smoke

  • 当创造爆炸特效时,很容易就仅仅只是让一团火焰分开而已就结束了,但真的是这样吗

  • 1984 年有一款名为 Star Force (1984) 的街机游戏,这款游戏属于 Tecmo,它们当时的名字是 Tehkan。

    • 游戏就是不断地射击同时前进,非常累人也非常有趣,十分推荐!

Star Force (1984)

  • 游戏中的爆炸由 5 帧组成:爆炸由闪光开始,之后变为一团烟雾,而后消失
    • 在当时的时代,这个爆炸可谓是制作精良
    • 你会为一个射击游戏花费如此精力在这么细节的地方感到惊讶

  • 这是 Smash Bros. Ultimate 里面的爆炸
    • 其实有很多种爆炸的变种,但它们都遵循相同的设计规则

  • 最开始有瞬时的闪光 - flash
    • 快速出现的光线束立马告诉玩家有激烈的事情马上要发生了
      • 可以看到光线束比起爆炸范围其实要大很多
    • 单纯的白光可能在白色背景中很难被看出,所以要小心使用
      • 可以看到在这个爆炸中,还混合了一些黑色元素
        • 即爆炸由 shock wave 和 flare 一起组成

  • 之后是爆炸本身 - blast
    • 耀眼的火焰咆哮从中心跃闪而出
    • Blast 是爆炸的关键,所以把这部分做好很关键
      • 可以从图中看出其美妙和干脆利落
      • 在边缘部分也留有余焰来保持势头
    • 攻击持续的时间(how long the hit registers)会根据游戏情境有所不同
      • 但并不会让其在整个 blast 期间都持续存在

  • 接下里是黑烟 - smoke
    • 虽然这个阶段还有余焰
    • 但烟开始占据主体部分
      • 火焰也开始减弱

  • 最后是结束 - conclusion
    • 从游戏性的角度而言,其实烟立马消失会比较好,但一个较短的爆炸会看起来没有冲击力
      • 让爆炸自然结束,并向玩家展示其发生的过程是很重要的
      • 樱井他们并不想把这部分直接切除以缩短这个爆炸

  • 在之前所展示的爆炸中其实还有一部分 - sparkle
    • 即接连闪耀的星光特效
      • 也可以尝试在爆炸发生时让整个屏幕都闪耀,并且为其添加一些画面震动
        • 画面震动会让整个爆炸的感觉都大不相同
          • 所以一定要使用合适的效果!

  • 取决于爆炸的类型,樱井他们也为地面 vs 空中的爆炸分别创作了特效
    • 下面展示的是来自 Young Link 的炸弹在地面和空中爆炸的效果
      • 当爆炸发生在地面,blast 向上冲击,shockwave 沿着地表来释放
      • 当爆炸发生在空中,则是向四周发散

小结

  • 爆炸有不同的类型
    • 比如从一个精巧炸弹中慢速,不断扩散的爆炸
    • 每种爆炸都有其独特的表现形式

H04 - Visual Effects in Slow Motion

  • VFX (visual effects) 在一瞬间就可以传达大量信息,如果想立马理解(其传达的意思)不是一件容易的事

  • 这期视频中, 樱井政博 Sakurai Masahiro 录制了很多来自 Smash Bros. Ultimate 中的特效,并且开启了慢动作,关掉了背景

    • 无论做什么,仔细观察是成功的捷径
    • 樱井希望这能够成为宝贵的资源
    • 借此机会,也可以好好观察动画,建议也好好观察~
  • 建议去原视频观看,实在太多了哈哈...

  • VFX 在游戏中发生得很快,所以有时候你不一定关注到了它们

    • 但如果一去掉就会非常明显,游戏一下子就会失色不少
  • 同样的游戏如果采用了不同的 VFX,感受上也可能会区别很大

  • 如果想让游戏活灵活现,就大量使用令人兴奋的 VFX 吧!

I - Audio

I01 - Make the Tempo Match the Game

- tempo - 在音乐中指的是在给定速率情况下 节拍(beats)以多快速度出现的一种计量方式 - 也被称为 BPM - beats per minute - 不同的游戏内容适合不同的 tempo - 虽然最终这可能会落于个人品味和偏好 但无论是不是作曲家 该一直记得有这么一回事儿
  • 例子
    • 对于任天堂大乱斗,适合战斗的舞台的音乐通常的 BPM 被设计为 > 120 (平均在 130~170)
    • 即使同为动作游戏,从动作速度考虑,游戏可能也有不同的适合的 tempo
    • 在第一版的 dragon quest 中,随着越来越深入地牢,游戏音乐的 tempo 越来越慢

I02 - Strike a Balance with Sound Effects

  • 很多时候需要在更加现实 vs. 更夸张的音效之间进行选择

    • 即使如此,需要仔细想好需要 how loud, how flashy, how discernible 的音效
  • 比如

    • 林克的走路和轻攻击听起来都很听,应该强调哪一个呢?

  • 游戏中的音效都是被用于模拟其相应行为的音效的,所以有时候的抉择很困难

  • 樱井自己的建议是:一个音效越和玩家相关,其声音就需要越大

  • 下面会用 smash bro 举例(为了简化情况会隐藏一些效果(subtle effects)

    • top priority
      • 应该被强化的声音:KO
        • 无论是 KO 别人还是被 KO,都是如此
        • 这对于 push and pull 以及比赛结果而言都很重要
        • 所以这是最响的声音,最高优先级
    • less priority
      • 之后是 impacts sound
        • 无论是打击到对手,或是被打到
        • 玩家需要对其所处状态的直观反馈,这也是 impacts sound 所发挥的作用
      • 完美格挡 perfect shielding
        • 和 impacts sound 是同等优先级的音效
    • less priority
      • explosions
        • 如果爆炸越大,其音效也需要相应放大
    • less priority
      • special moves
        • 指的不是造成伤害的时候,而是使用的时候
        • 每个角色可能都有相应的特殊操作,所以需要确保每个角色的特殊音效的可辨识度
        • 取决于各个特殊操作的强度等属性,每个的音量大小可能各有不同
      • voices
        • 即角色说话声,和 special moves 是同等优先级
        • 但清楚的角色说话声会打断别的音效,所以需要在这里寻求平衡(清楚地说话 vs. 只是表意的喊声)
    • less priority
      • dodges/shield blocks/ledge grabs
        • 即闪避/格挡/抓边
        • 这些行为基于特定条件,这些音效用于突出玩家的成功操作
    • less priority
      • attack swings
        • 即没有击中目标时的攻击
        • 此时,这类音效已经很难听到了,但这类音效依然为玩家的按键输入提供了反馈,所以也需要有一定的辨识度
      • dashing
        • 即奔跑
        • 通过倾斜摇杆触发,和 attack swings 是同等音量的
    • less priority
      • jumping & landing
        • 这两者中,因为 landing 算是一种 reaction,所以其音量稍微比 jumping 更大一些
        • 需要让这些音效和每个角色的属性(尤其是所穿戴的衣物)相匹配
          • 比如克劳德的 landing 音效和他所穿的衣服就有关
    • less priority
      • walking
        • 这也是作为玩家的输入反馈的一部分,所以当然也需要可以听到且有辨识度
        • 并且总需要为同种音效做一些变化(比如左脚落地/右脚落地听着不同),否则如果总是相同音效重复播放会让人感觉无聊和不自然
  • 谈及 脚步声,你曾经想过在 3D 游戏中,它们应该有更高的优先级吗

    • 如果不怎么能听见脚步声,这会让你感觉缺了点什么,让你感觉角色是悬空的,而不是在行走
    • 但其实脚步声有时候真的很难搞
      • 因为地面会有不同的材质和属性,这就意味着需要为不同材质的地面设计不同的脚步声
      • 和现实相近的脚步声总是最好的,所以不得不为此费心劳神

总结

  • 在 评审游戏音效时,需要考虑其对于游戏及游戏角色的重要性,然后来确定相应的优先级,如果只考虑一个动作的大小/幅度,可能不能达到预期的效果

I03 - Listen in Various Environments

  • 在进行声音检查时,樱井总是确保在不同的环境中聆听和比较它们

    • 首先是耳机
    • 然后 PC 扬声器
    • 还有可能是最重要的 便宜电视
  • 电视扬声器一般更小,导致更低频的声调可能会丢失,导致音效没有那么好的表现力

    • 但实际上这可能是大多数玩家最多采用的设备
  • 使用具有很好隔音效果的 studio 和扬声器系统来使得声音被做得恰到好处是很重要的

    • 但如果你过于关注,或是只在这个最佳环境中来听音效,可能会有“音效在大多数玩家的日常扬声器设备上不可听”的风险
  • 设置不同的声音设备,针对每种设备来解决特定问题——是一个艰巨的过程,但确是不得不做的

    • 这可能让你不得不从特定的专业设备环境中抽离出来——这确实令人沮丧——但思考玩家们实际的游玩场景下的音效表现是非常重要的
  • 顺便一提,一旦开始像这样检查声音,购买新的耳机就是一个困难了

    • 一旦设备改变,就会很难和以前已经检查过的声音保持同样的听觉感受
    • 当然了,考虑 NS 内置的扬声器也有必要,但它们的检查优先级没有那么高
      • NS 的扬声器会发出清脆、清晰的声音,但遗憾的是,有好多玩家在手持模式下游玩时会不开声音
  • 如果太过关注 sound tuning,可能会偏离 creative vision

    • 所以在不同设备环境中找到一个平衡是很重要的
  • 另外,樱井推荐不要仅使用大型 studio 的扬声器来做最终的声音确认

  • 还有一个题外话

    • Smash Bros. 中什么声音给制作带来了最大的困难呢?
      • 是 Ryu 的打击音效
        • 有人可能会说模拟他在原本游戏中的音效就好了
        • 但樱井他们也想捕捉这些声音在人们游玩街机时所听到的感觉
          • 这是一个需要很多精心实验和试错的过程

I04 - Game Music and Ambient Sounds

  • 樱井政博 Sakurai Masahiro 近年来经常听到一种说法

    • 过去的游戏音乐总是令人印象深刻并且有一起哼唱的乐趣,但近年来的音轨听起来都是好莱坞出品的一样,几乎不会注意到音乐,也不再觉得它们有趣
  • 那么,就让我们试着在现代游戏中的音效听起来像是 NES 时代的音乐吧(这里建议大家直接去看原视频,无法转述哈哈哈)

    • 听起来很吵闹对吧!
    • 虽然确实一定程度上很有趣,但是...
  • 随着图形技术的发展,有越来越多的图像信息被处理,会让过于“突出”的音乐有些“喧宾夺主”

    • 贴近现实的图形会需要更加接近现实的环境声
      • 风吹过空洞
      • 走过不同材质的脚步声
      • 金属碰撞的锐鸣
    • 音场中包含着许多元素,每一个都需要有其合适的存在感
  • 说起来,樱井自己觉得确实最终为了一个游戏会创作太多的音乐

    • 比如 Smash Bros. Ultimate 中有超过 800 个音轨
    • 即使 Smash Bros. Ultimate 不一定是最好的例子,但是通常来讲,比起以前,确实更难记住大段的音乐或者是为其感到兴奋了
    • 所以,樱井认为也许克制地使用音乐,或是采用更好的方法来更高效地利用少量音乐也许是更好的做法
  • 樱井经常做的是设想一个主题,之后根据情况来在整个游戏中来创建其不同的编排方式

    • 无论怎么做,如果人们能够记住音乐的旋律,那它就是会有更强的影响力
  • 当然了,这和你所制作的游戏类型息息相关

    • 但在任何情况下,樱井觉得最好能制作能够补全玩家感受的音乐

I05 - Audio as Fiction and Non-Fiction

想一想 2D/3D 的格斗游戏,如果它们用的都是完全真实的音效, 樱井政博 怀疑它们是否还会如今天这般受到欢迎。

视频中展示了广受好评的 街头霸王 2 Street Fighter II 的音频,实际上听起来非常假对不对?

他在想不知道海外的玩家们会不会听着觉得很怪?(挺酷的呀哈哈哈)个人来讲,樱井觉得这些音效让他回想起了日本昭和时代的老式黑道电影。

有许多种制作电影的方式,但从文化特性上讲,日本总是倾向于使用夸张音效,甚至是动漫之外的媒介也是如此。当然了,所有的音效师必须让其听起来很不错。

无论是电影还是游戏,视觉效果越真实,夸张的音效就越容易让人觉得奇怪。即是说,如果游戏用了真实的音效,你只会在角色互相打击时听见很多巴掌煽动声和沉闷的打击声,感觉就少了很多意思。

如果你从一开始就不记得格斗游戏与真正的格斗完全不同的话(Fighitng games are nothing like actual fighting!),你很可能最后会大大偏离你想要达到的 game essence

当然了,使用真实音效也并不是没有任何好处——可以让你为一些可能原本毫无意义的事物赋予意义。

然后视频里播放了 Minecraft 里面各种非常真实的音效

音效既可以非常夸张,也可以非常真实,为你的游戏寻找合适的平衡,以此让游戏世界变得更加充实!

I06 - Voice Recording

J - UI

J01 - Clarity vs. Style

  • UI 即 user interface 用户界面

    • 在游戏中其更多指代如菜单等界面 以及游戏中出现的数字等
    • 本系列主要会涉及屏幕中出现的 UI
  • UI 涉及通常会涉及 clarity 和 style 的冲突

    • 以女神异闻录为例 其 UI 便具有强烈的风格化 sharp, stylish 具有很强的辨识度
    • 但论及其 clarity 或是 well-organize 可能就不尽然了 第一眼看去可能有些难以分段 甚至有些内容过多了
    • 女神异闻录 Persona 的风格化 UI
    • 风格化带来的后果是清晰度和组织度的下降
  • 游戏的 UI 就像是个抽屉 将其打开时希望其中的内容能以合理的方式排列好

    • 但如果 女神异闻录 5(P5)只是为了可读性而用了传统的界面可能并不是大家所想看到的
  • 同一个界面中能容纳的元素也因游戏而异

  • 清晰的 UI 并不一定意味着其就是 出色的 UI ,反之亦然

    • 这一切都取决于每个标题需要什么样的界面
  • 在建造游戏中 玩家通常需要多种材料 这通常也与 UI 有关

    • 在 Minecraft 中,许多玩家最终都会建造一个仓库 就像建立文件件一般来存放东西

Minecraft
Minecraft 中玩家的自建仓库

  • 每一个界面都有一堆需要考虑的关键设计指标

    • 视觉指引 visual guidance
    • 元素大小 the size of display elements
    • 层级关系 window hierarchy
    • 明度和饱和度 brightness and saturation
    • 字体的选择 typeface
    • ...
  • 在 clarity 和 style 中没有一个完美答案说谁更重要

    • 在设计 UI 时也要考虑到游戏内容和设定
    • 在此基础上创造更加友好的用户界面吧!

J02 - Text Size

  • 当日本玩家们游玩海外游戏时通常有一个疑问是“为什么文字如此之小”

  • 这就是樱井这一集想要强调的内容:对于不同语言而言,其合适的字体大小是不同的

  • 比如中国和日本部分文字中所用的汉字会占据很大空间

  • 这个和文字所承载的信息密度有关,信息密度高的(如汉字)则同等内容的句子就会更短,所以需要将其字体增大。相应的,如果其信息密度较低,则就需要缩小字体以让其能在相同空间内用更长的句子来表述内容。

  • 汉字的单字就可以表述多个字母所代表的含义

    • 如果在制作时只考虑了英文 UI 的大小,最终转化为汉字等字体时可能就会让人觉得太小
  • 其实现如今,问题没有以往那么突出了

    • 一方面是因为开发者们更加细致了
    • 也是因为屏幕分辨率提高之后更容易缩放字体了
  • 许多游戏也会让玩家自己来选择字体大小,这也是非常推荐的做法

    • 如果游戏能提供更加简洁的 UI 界面的话这样的方法会更容易实现,因为有更多的屏幕空间可用于显示文字
  • 对于一些专为手持设备,如 switch 等设备开发的游戏,开发者们一般更偏爱更大的字体

    • 樱井相信这是因为开发者们通常也会直接在掌机上进行开发测试和检查,如果字体过小他们也能及时发现
  • 但如果文字过长,可能并不是所有的文字的风格化都那么明显

  • 在以往的一些分辨率较低的主机上,如 NES,开发者们像使用了魔法一般将汉字压缩到了 8x8 的 sprite 中

    • 我们的大脑如何补全那些丢失的细节其实是个很有趣的事情

    应该与格式塔原则有关?

放大时无法理解,缩小后其实就能看出到底是什么字

J03 - Modern Quality of Life Features

  • 对于比较知名的作品,尽可能地实现更好的用户体验是很重要的

  • 今天会以 The Last of Us Part 1 的 PS5 版本中的选项为例

    • 该系列中繁多的可用性特性(accessibility features)真是令人大开眼界
      • accessibility 所指代的是使得游戏更加方便可玩的那些设定
        • 它也指代那些能够帮助身体不健全的玩家进行游玩的选项
        • 这个游戏是一个很好的示例,所以这一集会好好一起从中学习
  • 首先是其详尽的子菜单

    • 这里面也涵盖了一些其他菜单中的选项,所以会有重叠的情况,但即使如此也非常令人印象深刻了
  • 接下来看一下其 magnification and visual aids 子菜单

    • 这些设定可以改变和视觉效果相关的设定(比如 HUD 的尺寸)
      • HUD (heads-up display) 是会出现在游戏画面层级之上的 UI 信息
        • 这一选项的设定会与个人偏好以及显示器大小有关系
        • 右方的预览窗口很好地显示了不同设定的区别,这是非常直观的
          • 属于精益求精的制作(quality-of-life feature within the quality-of-life features)
      • HUD 的背景亮度
        • 不太能看清
        • 但可以在游戏中进行调整
      • HUD 的颜色
      • HUD 色盲模式
        • 对于需要的玩家而言是很有用的
      • High Contrast Display
        • 通过滑动 PS5 触摸板,玩家可以让环境中的友军、敌人、物品、可交互物以更显眼的颜色进行显示
        • 这看起来非常厉害!
      • Screen Magnifier
        • 如果将来能上架手持型设备(比如 steamdeck)会很有用
  • 晕动症 motion sickness

    • 许多人应该在玩 3D 游戏的时候都经历过晕动症
    • 通过调整这些选项,可以弱化屏幕“在移动”的感觉,从而缓解晕动症(虽然可能会让画面表现受些许影响)
    • 永久显示一个屏幕的中心点也有助于帮助减缓晕动症
    • 虽然可能不适用于每一个玩家,但其实也可以考虑服用晕动症相关的药物
  • Navigation and traversal

    • 这些选项可以提供一些关于游戏进程的提示
      • 玩家只会观察游戏世界的一小部分,游戏越真实,就越难以读懂环境,所以这是很有帮助的
      • 比如指向目标方向的箭头
      • 也有“如果快要从高处摔落手柄就会震动”这样的选项
      • 也提供了“听觉强化模式”,从而帮助你更好地定位目标
      • 甚至可以跳过谜题
    • 如你所见,这些选项对于难度会产生巨大影响
  • Screen reader and audio cues

    • 它能帮助你用语音读出屏幕上的文字
      • 这也使得游戏中不仅是语音,包括其他的可见文字也能够被朗读,是很厉害的特性
      • 虽然语音可能是 AI 生成的,但要确保所有的语音提示都是正确的也并不容易
    • Cinematic Description
      • 会在电影镜头中用描述性的文字来描述声音(比如“雷声隆隆”?)
    • Traversal Audio Cues
      • 即当你在游戏中靠近特定区域(可跳跃/可交互/...)时会有特殊的声音提示
    • Speech to Vibrations
      • 将震动和音频同步呈现
    • Audio Cue Glossary
      • 其中列出了各式各样的提示音频
  • Combat accessibility

    • 所有的选项都是锁住的,它们估计都会以某种方式降低游戏难度
      • 一步额外的解锁能够防止玩家误操作从而使得游戏难度不小心降低
    • Hostages Don't Escape
      • 抓住的敌人无法逃跑
    • Invisibility Toggle
      • 即变得隐身,如果设置为无限,几乎就是无敌的了
      • 但游戏中有除了战斗之外的游玩风格,所以还好
      • 这是个非常贴心的功能
    • slow motion
      • 也对游戏会产生很大的影响
  • Presets

    • 也有根据不同的侧重点而提前设置好的预设合集
  • 上面讲了那么多,但其实只是 accessibility 菜单中的一个子菜单而已...

  • Controller

    • 这是 DualSense 手柄的设置菜单
    • 通过选择自定义,可以对其进行各种各样的调整,也可以对不同的调整进行命名和保存
    • 甚至可以选择你的握持方式(可以反着握哈哈)
      • 如果不小心设置错了可能会被搞得晕头转向哦
    • 也可以交换左右摇杆的功能
      • 应该有不少玩家会喜欢这个设定
    • 重新设定按键的时候需要长按
      • 这样就可以利用短按来退出设定
    • 也会显示未绑定的按键
    • 里面有各种各样的设定
      • 要想把这些都整合起来一定费了不少功夫
  • 也有专属于 DualSense 的设定

    • 其中也有电影镜头时的震动选项
      • 如果游戏中有比较长的电影镜头,震动特性的开关是很有用的
        • 你可能也经历过把手柄放在桌子上,但它突然在电影镜头播放时震动起来的情况吧
  • 也可以对 HUD 进行许多专门的调整

    • 比如准星形状等
  • Subtitles

    • 即字幕选项
    • 开启人名其实可以很好地帮助玩家记住谁是谁,但可能会让其变得更难以阅读
    • 也可以显示声音的来源方向
  • Display

    • 渲染模式可以选择不同的图形性能
      • 许多人可能都会选择质量模式
  • Audio

    • 通常而言最上面的四个就是最常见的音频选项了
    • 由于有各种各样的 accessibility 选项,所以也有许多相关的音频选项出现在这里

小结

  • 早期的任天堂产品坚持使用无法重新映射的固定控制方案还是有一定价值的
  • 但如今的控制器不再如早期那么简单,玩家群体也更加丰富多样,所以让他们来决定想要如何游玩还是很有必要的
  • The Last of Us Part 1 将这个问题处理得非常好
    • 樱井也相信在未来可以看到更多这样的作品出现
  • 即使你只选出那些对你有用的特性,这部游戏也肯定能提供宝贵的经验让你借鉴!

J04 - Loading Screens

  • 游戏中的数据存取是无可避免的

  • 但很多人并不喜欢在屏幕上出现 “loading” 时的单纯等待

  • 一些游戏中应用画面来代替 loading 字样

    • 如初代 Resident Evil 中在不同房间中通行时会看到一扇逐渐打开的门
      • 这其实是数据在后台加载
      • 门打开的速度其实也能帮助玩家预测哪个房间背后藏有丧尸(但这不是这里要讨论的重点)
      • 这是一个游戏很好地利用了具有沉浸感的展示方式来替代相应的等待画面
        • 如果采用一个不断转圈的等待 icon 会完全破坏这种感觉
      • 在数据存取做得好的情况下,游戏中没有任何等待提示物甚至更好
    • 然而那是好多年前的情况了
  • 现如今的游戏所期望的是一种更快的感觉

    • 一部分原因是现在的硬件支持快速存储
    • 但其实也是因为现在的玩家没什么兴趣进行单纯地等待
      • 至少也需要告诉他们加载的情况
    • 一些游戏也很聪明地将加载藏进了画面演示当中,但如果没办法实现的话,至少也需要明确告诉玩家你正在加载
  • 发售时的加载时间一般已经做过优化,比开发期间会短不少

    • 因为这样,可能也不总是想将加载等待时间转化为演示画面
  • 加载指示物应该尽可能简单优雅,在需要时随时可以进行显示

小结

现如今的游戏中,“Loading”的字样已不是那么常见
如果要用等待指示物,尝试让它们融入游戏所营造的氛围和感觉中!

J05 - Emphasizing Text

在文本阅读需求较大的作品中,根据作品的不同你可能会看到一些改变文字外观的特殊效果,比如: - 改变字体大小 - 改变颜色 - 给予其特殊动画效果 - 改变字体 - ...

屏幕颤抖或是闪光特效可以提供相似的结果,但这一期让我们专注于文字本身!

在一些更为严肃的作品中,改变文字可能并不那么适合,但改变一些特定字母或词语的呈现方式,不仅能够帮助传递一个角色的情绪,也可以相较于直接的呈现之外增添别样风味,所以这些效果还是非常重要的。

设计一个可以改变上述效果的系统是个好办法,所以当你的游戏需要被翻译为另一个语言,本地化工作者可以直接改变对应的脚本内容来实现相同的效果。

这里的脚本(scripting)指的是能够让文本产生特殊效果的特殊代码片段。相比于让开发人员来调整这些部分,最好还是让本地化团队来对其进行维护,毕竟不同的语言有不同风格的强调方式。

比如,日本有着非常长的漫画文化,有着 kakimoji (直接写在背景中的音效描述词) 和 manpu (画在人物周围用于表现其情绪的符号,比如大颗汗珠,不会真实存在于现实中,但具有非常清晰和具体的含义)等不同的方法。

通过改变字体,或改变对话气泡等方式,可以在相对有限的空间内也传达出很丰富的信息。在这样的文化历史背景下,只改变文本大小感觉有些浪费,可以用更多方式将文字的表现力进一步增强。

但可能并不是所有的语言都会受益于相同的文字特效,最好是让本地化团队基于其语言特性进行工作,这也是为什么让本地化团队能直接更改脚本那么重要。

文本显示——这是基本中的基本,但如果你的游戏中有着大量的文本阅读需求,那么采用合适的方式来强化文本的表现力一定会让你受益的!

J06 - Menus Define Your World

K - Programming & Tech

K01 - Name Files Logically

  • 会更多强调一些通用问题

  • 这样的一个动作 可能会有不同的叫法 special up move/up special/special up 等等
  • 但是开发团队中应该有一个统一的名称
  • 原因
    • 游戏中的每一个动作都有一个对应的文件名,也可称之为标签(labels)
    • 这个命名方式在初代大乱斗时期已经决定,并且沿用至今
    • 所有普通攻击开头都是 Attack
      • Neutral Attack 的命名是 Attack1
      • Smash Attack 的命名是 Attack4
      • Neutral Attack Combo 被命名为 Attack11/Attack12/Attack13
    • 所有特殊攻击开头都是 Special
    • Tilt attacks, smash attacks, special moves 会受到输入方向的影响
      • centered stick 就是 N/neutral
      • Up 是 Hi
      • Side 是 S
      • down 是 Lw
      • 空中操作是 Air
      • 如此,一个 side smash attack 就会被命名为 AttackS4
      • 一个 forward aerial attack 就是 AttackAirF

普通攻击

特殊攻击

不同方向输入的影响

  • 这样的好处在于

    • 人们一看到明明就知道其所指代的动作
    • 所有东西都保持整洁和有序
      • 同类动作会自动被放到一起
      • 如果把方向标识放在最前,就会打乱排序
  • 问题

    • 为何在游戏中要叫它 Up Special
      • 因为从玩家视角看来,方向优先

总结

  • 让开发文件命名保持简洁有序和便于理解,这样刚接触项目的人第一次寻找的时候也能一眼知道文件所指代的内容
  • 如果命名太短了,可能会让人觉得难以理解
  • 另外一点是
    • 要避免使用日文罗马音,而是使用英语,以便通用使用

K02 - Making Your Game Easy to Tune

  • 对游戏进行微调(fine tuning)是一个非常重要的步骤

    • 但如果你不习惯游戏开发,如何平衡游戏这件事就有些难以被直观感知
    • 樱井也不能在这方面透露过多,毕竟会涉及一些商业秘密,但他希望在允许范围内分享一些信息
    • 分享中不会包含任何开发环境的画面,所以如果你觉得有些抽象,樱井对此表示抱歉
  • 首先,当团队对游戏进行编码时,樱井会要求程序团队引用一组被称为参数(parameters)的数值型变量

    • 这些变量包含了之后在游戏中可能会被微调的所有值
      • 比如一个攻击行为的能量为 10
        • 程序会负责整体的行为实现
        • 但这个能量的值(此时为 10)是一个单独的可以被调整的参数
        • 虽然可以直接把这个值直接写进程序中,但这样在后续有微调需要时就会比较麻烦
      • 可以认为程序是骨头,参数是肌肉
      • 通过调整参数的大小可以使得同样的行为以非常不同的方式被玩家感知
      • 通常而言,设计师想让一切都感觉“刚刚好”
  • 参数存储于其各自单独的 excel 文档中,所以可以通过调整文档中的值来直接对游戏表现进行调整

    • 在 Smash Bros. 中,即使对于一个攻击也有很多参数可供调整
    • 所以也会把不会被频繁调整的值隐藏起来 —— 一个提高效率的好办法
      • 减少犯错几率
      • 提高寻找效率
    • 使用 Excel 的另一个好处 —— 使得运用公式更加简单
      • 这样的话参数可以互相引用,可以使得相对平衡更容易实现
  • 如果需要让这些参数调整实际体现到游戏中,需要“conversion”

    • 也就是说需要把调整的值实际导入到游戏中,让其发挥作用
    • 樱井他们使用一个 Excel 插件来完成这件事,一键就可以将变化导入开发版本中,这是非常有用的!
      • 有如此结构严密的开发工具是和万代南梦宫工作室合作的非常棒的好处之一
      • 对于初代的 Smash Bros. & Smash Bros. Melee 而言,这样的一次转换就需要花费十分钟,无论多微小的改变都是如此
        • 而且也需要重启游戏
        • 当时也没有用 Excel,所以还需要打开文本工具来完成改动
        • 在当时而言,可以说樱井构建了游戏中的每一个参数,而且那是当时唯一的办法

小结

  • 从 Smash Bros. (Wii U/3DS) 版本后,参数以一种更容易被调整和转换的方式进行存储和管理了,所以可以更方便地在开发过程中对参数进行微调以实现更好的效果!
    • 这其实是最需要经常迭代的部分,所以应该确保团队能够尽可能高效率地实现这件事!

K03 - Put Parameters in Brackets

\\
  • 视频开始之前, 樱井政博 Sakurai Masahiro 再次强调了一个该系列视频之前已经提过的点——游戏的代码和其参数是两回事

    • 代码 code
      • 控制的是逻辑
      • 是游戏中不同命令的指令手册
    • 参数 parameters
      • 控制的是逻辑的表现
      • 是让游戏中的命令鲜活起来的数字
  • 上次提到了一些被所有角色共用的参数

    • General attack power
  • 这期视频中会关注更加具体的话题,比如与特定角色有关的移动和特殊动作等参数,即基于每个角色的特性的那些独特参数

  • 下面会先介绍樱井他们自己的团队在制作游戏时的工作流

    • 游戏导演(Director)/设计师(Designer)的想法会由策划(Planner)转化为参数表(可以将其想象成蓝图)
    • 之后由程序员(Programmer)将参数进行功能实现,使得角色能够运行
    • 之后会交还给策划对参数进行微调(fine-tuning)
      • 如果没有 bug,那么程序的工作就到此结束了
      • 但策划会出于平衡性的需要一直调整参数直到游戏完成
  • 虽然可以直接将参数(如下方的例子)写进程序中,游戏依然能够顺利运行,但这就意味着每一次调整都需要经由程序完成,这样不利于开发效率,所以最好还是将其暴露为参数

    • 步行速度
    • 跑步速度
    • 特殊招式的移动速度
  • 也就是说,从程序中建立了一个引用表,让策划能在任何时间方便地调整

  • 那么,接下来讨论参数表

    • 为了能够不出错,需要明确列出程序中的哪些部分需要被列为参数,并且确保程序团队对此知情
    • 此外,每个参数的命名和意义应该无歧义,无论谁看到这个参数都不该感到疑惑并且能够理解其含义
      • 毕竟,通常情况下会有很多人来进行调整
      • 根据项目的不同,有不同的办法来处理这样的情况,下面是樱井自己归纳出的三条规则
        • 用直白的语言命名
        • 将参数用括号括起来
        • 用“O”来标记数值型变量
      • 例子
        • 初始移动的参数 [X 轴方向的出发速度为 O]
        • 与此同时,以下列参数减速 [X 轴方向的负加速度为 O/frame]
        • 除了参数表,也会制作一个包含了所有参数的文件
          • 其中同时列出了参数和其对应的值
          • fine-tuning 的时候只需要调整这些值就可以了
  • 如果你从未使用过参数,你可能会不知道这样做的意义在哪里

    • 很多人可能只会写“X-velocity”或者是“X-deceleration”,然后这样的命名这就是对参数的全部说明了, 樱井政博 Sakurai Masahiro 原来也是这样哈哈
    • 然而,通过使用直白的语言对参数进行描述,能够在 fine-tuning 的时候清晰地知道到底在更改的是什么值
    • 最终可能可以实现 通过看到参数列表就知道对应的 spec 是什么
    • 值得一提的是,这样的标注方式最有效率的场景是你需要写 unique specs 的时候
      • 如果是整个游戏通用的参数可能不太需要这样的标注方式

小结

  • 樱井政博 Sakurai Masahiro 不太确定其他项目是如何处理类似场景的,但他认为这样的办法可以在没有歧义的情况下对参数进行调整
    • 正如 spec sheet 一样,如果没有办法清晰地解释其中的内容,那你也没有办法很好地进行 fine-tuning
  • 也许还有甚至更好的办法呢

K05 - Family BASIC

L - Marketing

L01 - Marketing is Multiplicative

  • 在这个系列中,不会直接谈论游戏本身
  • 游戏本身当然需要足够游戏和具有吸引力,但让游戏被人知道也是同等重要的
    • 一个不为人知的游戏相当于不存在(an unknown game may as well not exist)
    • 为了不辜负你的努力,第一步是让别人知道你的游戏的存在,做这个事情的方式就被称为市场营销(marketing),也是销售(sales)下列的一个部分
    • 可以说,开发和营销是互不可分的(spin on the same axle)
      • 任何一方出现问题,都难以继续下去
      • 这也是为什么樱井想出自己的方式来让自己的游戏为人所知
        • Fighter reveal movie 斗士的揭幕视频
        • Smash Bros. DOJO!! 网站
        • 当创建斗士的艺术作品时,总是要记住这可能会在之后被用在别的地方


  • 即使是现在,樱井也总是确保发行商需要给他提供详尽的市场营销和运营细节,所以这样他才能在必要时做出建设性建议
    • 樱井自己不会直接撰写发表在官方推特或网站上的文字内容,但他总会对其检查并提出反馈
  • 人们可能总是混淆, 樱井政博 Sakurai Masahiro 是游戏导演(Game Director)而不是游戏制作人 Game Producer
    • 即使如此,除开金钱方面的考量,也可以说樱井承担了一大堆制作人相关的职责
    • 这体现出他对于市场营销的重视(他自我吐槽,也许只是因为自己好用?哈哈哈)
  • 开发和营销是乘法效应
    • 一方的成功对于另一方的增益是成比例的
    • 现如今,市场上有无数作品出现
      • 单是 2021 年,steam 上就有大约 10000+ 游戏开始销售
      • 如果包括主机和移动游戏,这个数量会更加夸张
      • 谁又能注意到每一款作品呢?
    • 换句话说,如果想让游戏为人所知,是需要付出努力的
      • 但樱井自己的例子中,任天堂的宣发部门(promotional department)帮了很大的忙,他也对此表示感激
      • 樱井自己尽量不在个人推特账户发太多宣传,不然可能会给玩家们带来不必要的过载信息
    • 樱井觉得斗士的揭幕视频最终都产生了比较好的市场宣传效果

小结

  • 吸引眼球并不总是有趣的,但有时候稍微“用力”一些,可能是恰到好处的
  • 即使你是开发人员,想想如何帮助你的游戏为人所知也是一件好事

L02 - Paint an Accurate Picture of Your Game

如果不实际上手游玩,很难知道游戏里有些什么。为了知道游戏的玩法和它能够带来的乐趣,你可能需要依赖类似标题、封面美术、截图、宣传视频等方式。

如果游戏还提供了 demo,你还可以在购买之前上手试玩,但实际上要制作 demo 会给开发者造成相当大的压力,所以也无法保证一定会有 demo 可供试玩。这也就意味着,游戏的内容会通过标题和视觉媒体来传达,而当做这些事的时候,有一个绝对的禁忌:无论你多想为玩家创造惊喜,不要呈现无法代表你的游戏的图片!

比如说你本来以为你买了一个香蕉,但你尝了之后发现它吃起来像苹果,这应该... 不太对吧?

樱井政博 Sakurai Masahiro 很能理解大家想要让游戏感觉新鲜和独特的意图,但是当你看到封面图时,玩家对于游戏的印象应该你的游戏实际上能给玩家带来的乐趣相符。

现如今,一个游戏的标题或内容有时候并不总是和其市场宣传那么契合。但不管怎么说,如果游戏所宣传的内容和实际的内容差异太大,你不仅无法触达游戏本来所面向的目标用户,也会让那些为此而购买的用户感到失望。

想要以各种方式来为玩家创造惊喜无可厚非,但至少保证让宣传的画面和游戏中实际的感觉相匹配!

另外,当你在为游戏设想标题的时候,你也可以从玩家可能如何对其进行简称入手。

比如 Super Smash Bros. 可能被称为 smash,这也能让人们更容易记住它。

樱井政博 Sakurai Masahiro 所制作的所有游戏中,标题和实际内容相差最大的是日本发行的 Kirby Super Star。封面非常的简单,但其实内容非常丰富。非常感谢 糸井重里 Shigesato Itoi 先生提出了将如此奢华的体验放到一个精美的木质盒子中的想法。这也与卡比本身所追求的“简单”的设计理念所契合。虽然说 super famicom 的折扣标签也贴在了封面上有一点点破坏了本身想要传达的效果...

封面可能看起来和游戏没有关联,但樱井觉得这种非常直接的呈现方式就是他们想要的效果。

无论你想要卖出的是怎样的产品,市场宣传可能并不总能非常准确地传达作品本身想要传递的信息。所以樱井在这种时候也会将重任交给 糸井重里 Shigesato Itoi

一旦游戏发售,封面美术对于吸引潜在的玩家是非常关键的! 虽然其中一种策略是颠覆玩家的期望,但更有效的策略就是呈现你的游戏实际上到底是什么。

M - Grab Bag

M01 - Down with Lag!

Player Environment

这里指的延迟(lag)即按键输入后到角色实际做出反应之间的时间

  • 如何发现延迟呢
    • 找到一个 responsive game 游戏
      • 即在你按下按钮后立马就能做出反应的游戏
      • 一般 3d 游戏不是此类游戏的最好代表
      • 可以就选 Kirby !
    • 之后尝试按下跳跃键
      • 卡比在你按下按键的一瞬间就开始跳跃了吗
      • 如果你感到了一些延迟 电视设定可能是罪魁祸首
        • 应该设定为 “低延迟模式/游戏模式”
        • 并不是所有游戏都有这种设置 所以如果你经常玩游戏 记得调整!

  • 有的时候也可能是声音有延迟

    • 即所谓音画不同步
    • 如果使用的是家庭影院模式 可能会延迟听到击打声
    • 也可以通过采用低延迟模式来缓解该问题
  • 当然了 也有可能是设备兼容性问题

  • 延迟可能以两个方式出现

    • 屏幕延迟(display latency)
      • 电视一般有不同的后处理效果 从而提高图像质量和清晰度
      • 但通过使用游戏模式 可以消除那些后处理效果 来让游戏画面更快呈现
    • 反应时间延迟(response time)
      • 指的是 TV 需要花多长时间来对一个像素进行更改
      • 现在一般没有这个问题了
  • 如果是一名硬核游戏玩家 最好还是挑选具有游戏模式的电视!能很好地提升游戏体验

    • 如果没有相应模式 那就尝试找到提升画面的设定 然后将其关掉 也可以缓解延迟问题
  • 电视参数里面也会提到显示延迟 该数字越低越好

    • 如果是 60 fps 的视频输出
    • 16.67 ms 的延迟意味着一帧的延迟

M02 - Game Awards

The game you like best is number one!

  • 游戏类型是多种多样的,也没有必要把所有游戏都放在一起进行比较

  • 游戏大奖的存在目的之一

    • 让创作者和粉丝们庆祝
    • 也是对创作者们的肯定
  • 不要将游戏大奖视为一种比拼

    • 一种更好也并不意味着另一个更差
    • 把它视为一种传递幸福的机会吧
  • 关于樱井政博作为评审之一的 Game Designers Award (Part of Japan Game Awards)

    • 收集来自独特游戏的导演的选票,并为 the most original 的游戏颁发奖项
    • 为什么游戏制作者们参与到了评选过程中呢?
      • Japan Game Awards 中的大多奖项都由用户票选决定,也就是个热度投票。所以卖得好的自然更容易获得更多投票
      • 而对于 Game Designer Awards 比起商业成功,更看重游戏的 ingenuity,即新意
      • 游戏导演们深知制作独特游戏的困难,所以也更能发现游戏的这部分价值

总结

  • 将游戏奖项视作为游戏创作者和粉丝庆祝的机会

M03 - Exercise While You Game!

  • 玩游戏会占据大量的锻炼时间

  • 所以樱井就想办法把游戏和玩结合在一起

    • 比如在玩游戏的同时踩单车
    • 条件允许的话 也可以安装走步机等
  • 有趣的现象

    • 玩潜行游戏的时候不自觉会踩得很慢
    • 玩竞速游戏的时候会踩得很快
  • 玩游戏的时候运动 有时会忘记运动的劳累

  • 樱井会同时做好几件事

    • 玩游戏
    • 踩单车
    • 看剧
    • 但这样经常会使得对于某一任务无法沉浸 如果确实想要专注的话可能就会暂停另外一边(比如剧)
      • 现如今有如此多的订阅服务 樱井觉得看了总比不看好
  • 樱井其实不是很喜欢运动

    • 但其实运动的人会比不运动的人的效率高很多
    • 所以至少应该做一些运动
    • 自从 COVID-19 之后 樱井没有去健身房了 都觉得这对他的健康造成了一些影响 所以开始尝试着在家中做一些简单运动 比如可调节重量的哑铃

总结

  • 疫情期间 樱井甚至开始利用公寓里的楼梯
    • 但有一次爬得太多导致伤到了腿 目前正在修养
    • 关节总是在响
    • 要注意不要过度啊!

这一节也太有趣了
原来樱井是那种多线程停不下来的人哈哈
确实 专门锻炼身体可真让人痛苦 ( ̄▽ ̄)" 边玩边练可能确实不错

M04 The Price of Games

  • 首先要声明的是 这纯粹是樱井自己的观点
    • 但他想说 Games are cheap!
    • 对于一个成年人而言,没有那么多事情可以与花费购买游戏的钱所获得的乐趣相匹敌
      • 当然了 这可能与你住在哪个国家有关
        • 比如,日本
          • 电影票就很贵
          • 喝酒不便宜
          • 赌博更不用说
          • 度假
          • 享受美食
      • 而一个游戏,即使是最贵的游戏,不会超过 69.99$,却能给予你很多个小时的快乐,更小的一些游戏甚至只需要几块钱,更不用提一些 Free to play 的游戏了
        • 其制作成本不知几何,但价格却几乎没有上涨
          • 这还没有算上宣发和运营成本
    • 近年来,也出现了很多更低成本的娱乐方式
      • 这里主要指的是订阅制服务
        • 有如此多的内容,快乐永无止尽!
          • 对于消费者而言确实很不错,但对于开发者呢?
            • 这其中既包含了获取到制作费用的乐趣,但也有需要和过往作品竞争的痛苦

总结

  • 如果没有玩家游玩,再低的价格也没有任何意义
  • 如果有想玩/支持的游戏,请不要犹豫,购买/订阅来支持开发者吧!

M05 - My Feline Friend Fukurashi

  • 这次谈的是和游戏不那么直接有关的事情
  • 樱井讲自己在 Twitter 每天发布和 Smash Bros. 有关的内容的时候,用户们总是希望樱井分享和他的猫 Fukurashi 有关的更多内容

  • 严格意义上讲小猫的名字是 Fukura
    • 但因为 Fukurashi 更顺口,所以就这么叫了
  • 小猫在屋子里的时候没一会儿就能听到人们说
    • 太可爱了

  • 这一期视频主要会分享一些 Fukurashi 的图片和视频片段~

突然开始云吸猫了哈哈
建议直接去原视频观看,配合音乐食用风味更佳~











M06 - That was Then, This Is Now

  • 樱井相信有很多人觉得可能过去的游戏比现在的好很多

    • 当时的游戏音乐令人印象深刻
      • 现在的游戏音乐听过就忘了
    • 现如今我们能玩到很多游戏的续作,但曾几何时,不断推出新系列才是常态
  • 游戏是创意的比拼

    • 过去的游戏充满了各种各样的惊喜
    • 软硬件在当时飞速发展
      • Games had mystery
      • Games had fantasy
    • 现如今,你可以通过 YouTube/Wikis 来了解大量的内容
      • 但过去对于游戏的了解只能基于个人的游玩经验和试错,那是非常棒的
  • 樱井也很确定有很多人会简单地觉得现代游戏毫无亮点,所以他们也不再玩电子游戏了

    • 所以也会有一些人只是谈论过去他们玩过的老游戏,并以此作为基础来评价其他游戏
  • 但问题是,过去是过去,现在是现在

    • 往日不可回,今时也终成往日
    • 所以应该全身心享受现在所拥有的
  • 游戏的乐趣并没有绝对的标准,而是一个相对感受,也会受到各种条件的影响

    • 你当时玩游戏的时机
    • 个人状况
    • 当时的趋势
    • 技术限制
  • 如果需要证明的话,可以试试玩一个游戏的老的版本和新的版本

    • 当然了,老游戏会有其特殊的魅力和创造性
    • 但谈及总的乐趣以及游戏的广阔度而言,樱井并不认为老游戏可以比肩现如今重置过的更大规模的版本
  • 但若是谈及游戏设计的创新性

    • 老的游戏可以说有更多的实验空间,因为当时的设计理论还不完备
      • 但这不是这里谈论的重点
    • 当我们还年轻,并且被我们所经历过的创意性内容所打动时,会在我们记忆中留下很深的烙印
      • 我们每个人都有视若珍宝的回忆
    • 但当看到人们仅仅因为现代游戏没能提供与自己的珍贵回忆同样深刻的印象,并以此抗拒现代游戏时,还是会令人感到遗憾
  • 不断尝试新东西总是好的对吧

    • 更不用说现在我们有很多方式能够游玩到过去的老游戏,这多好呀

小结

  • 只关注于自己喜欢的东西没有问题
    • 但如果想更加享受现在,那就不断拓展视野,尝试新东西吧!
    • 相信你会为此高兴的!
  • 毕竟,过去是过去,现在是现在。

悟已往之不谏,知来者之可追。

M07 - Sora Ltd.

  • 这一集会谈一谈樱井自己的公司 Sora
  • 由于 2006 年日本引入了有限公司的相关法律,原有公司需要发生变化
    • 但樱井出于有趣的考虑,倾向于维持原样(opted to remain one anyway),反正也没有打算要出售股票什么的

  • 所以樱井就创建了 Sora Ltd. 来帮助他更好地与其他公司进行交涉合作
    • 公司基本没有雇用任何游戏开发的相关职员(也没有要招人的打算!)

  • 通常,独立制作者们会创建公司,并且雇用一些雇员来进行游戏开发、

    • 但之后,创作者可能就会被公司管理/薪水管理/...的事物缠身,从而没有精力再做最重要的事情——创作游戏
  • 樱井自己觉得成为某种游离的导演(wandering director)会比较有趣,他也确实是这么做的

    • 樱井在作为独立制作人时,通常是与多家公司进行合作
      • 也就是说是以特定时间出现在某公司工作,就像真的在该公司上班一样
      • 当开始某个项目的指导工作后,一般就会专注于该项目的生产
  • 至于重要的收入问题

    • 和公司的合同中通常规定了在开发过程中樱井不会收到薪水
      • 樱井直到游戏完成,发售,获得收入之前都不会获得报酬
      • 然后收入是基于游戏销量来定的
      • 公司其实在游戏实际发售盈利前是没有任何利润的,樱井通过这种方式来与公司分摊风险
      • 虽然不知道会不会一直采用这种方式,也许应该具体情况具体分析,但从目前的情况而言,还是能顺利赚到钱的!
    • 如果游戏失败了,樱井会落得颗粒无收的下场
      • 虽然樱井可能无法为其失败负责
      • 是一个高风险的工作
    • 外部的合同工(不用一直在内部工作),通常是每月获得一定的开发费用
      • 这从税收角度而言是有利的
      • 并且也有利于让公司留住员工
  • 樱井创建 Sora 来处理合同事宜,也不雇佣/接受咨询

    • 所以,请不要给我们发送简历了~
    • 确实有一段时间想过要不要有更多的雇员,但樱井倾向于用别的方法来处理对应的问题
  • 樱井也想过要不要扩大规模,做成全规格的工作室,但樱井还是更喜欢这种小而精,尽在掌握的感觉!

M08 - Team Digital or Team Physical?

  • 当你购买主机游戏时,你是会买实体的还是数字版呢

  • 实体版

    • Pros
      • 永久拥有
      • 需要更少的空间来安装
      • 收藏价值
      • 从评论区补充的其他好处
        • 借用
        • 出售
    • Cons
  • 数字版

    • Pros
      • 立即购买
      • 永远在库中
      • 无需去商店
    • Cons
  • 樱井是数字版的坚定拥泵

    • 人们有时候会送他实体版的
    • 但他自己购买都是数字版的
      • 他虽然买很多游戏,但并没有对于实体版的执念,也不会称自己是收集爱好者
  • 在以前的公司里,樱井有一个专属的储物空间

  • 但自从樱井自己开公司后,想要找到一个地方来放这些东西就变得很困难了

    • 由此,樱井会尽量试着紧凑地储存这些游戏
      • 比如不再使用外包装而是放在一起
      • 并且没有按照特定顺序来放置,而是按照游玩的顺序(expereince I had playing the game)
  • 即使如此,主机游戏的数字版仍然是很贵的

    • 实体版提供了存储介质
    • 但即使是没有实体存储介质的数字版,价格和实体版近乎一样
      • 其中当然有原因,但樱井在这里不会展开详述
        • 可能和市场/营销原因有关
    • 其实有得选还是很幸运的
  • 对于有很多游戏的玩家

    • 樱井总是想要一种方法能把这些游戏归类到文件夹中
  • 顺带一提,书籍樱井也总是买电子版的

    • 考虑到他自己有超过 6000 本书,想想要怎么存储就很头疼
    • 如你所见,空间很重要!

M09 - Sora's Work-From-Home Strategies

  • 由于 COVID-19 的影响,几乎所有正在进行的 Smash Bros. Ultimate 开发都转换为了远程进行,这一期将讲一讲这是如何进行的

  • 将一个秘密进行的项目进行这样的转换是很难的,但这是一项必要的举措,所以在 2020 年四月就立马开始转换

  • 在之后的一小段时间就开始了远程工作

    • 樱井政博 Sakurai Masahiro 给团队中的每个人都发送了调查问卷,询问大家对此感受如何
      • 好的方面
        • 不再需要交通
        • 更好的室温条件和饮食习惯(better eating habits 说的应该是平时需要和大家一起吃饭之类的?)
        • 不需要排队上厕所
      • 然而许多人最后在回复中也提出了相同的问题
        • 没办法找到合适的办公桌椅
          • 一些成员坐在底板上,在很低的围炉桌上办公
        • 缺少合适的显示器
          • 也就是说,它们没有标准电视用于参考
          • 樱井意识到公司需要为团队成员提供一台合适的设备
        • 网络不稳或缓慢
          • 一些团队成员所住公寓网速不太好
          • 另一些团队成员反应公司所用的加密手段让一切都变得很慢
        • 无法测试
          • Playtest 团队无法当面测试战斗,所以过得很辛苦
          • 樱井自己在午餐时进行的比赛测试(lunchtime test matches)也需要在网上进行
        • 缺乏足够的社交
          • 这个无法避免
  • 这是团队第一次进行这样的尝试,所以有各种各样的问题需要解决

    • 上面提到了一些普遍的问题,好在一些问题可以通过购买合适的设备来解决
    • 缺少合适的办公桌椅确实会导致一些健康问题
    • 所以樱井单独批准了一批特殊的经费来支持远程办公
      • 任何在 Smash Bros. Ultimate 团队工作的成员可以申请可以帮助他们进行远程工作的设备,公司会为他们下单,并且他们可以保留,无需返还公司
      • 他们所需要做的就是给公司发送商品页面,然后公司会下单后送到他们的地址
      • 成员们订购的设备包括但不限于
        • 办公桌椅
        • 显示器
        • 显示器支架
        • 房间格挡
        • 摄像头
        • 耳机
        • HDMI 等转换头
        • 圆桌
        • 隔音材料
  • Smash Bros. Ultimate 是和 万代南梦宫 Bandai Namco Studios 以及一些其他受雇的开发者和临时职员一起开发的

    • 理论上讲, 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己也是临时受雇,因为他是通过 Sora Ltd. 签订的合约
    • 在远程工作时,什么东西是自己的,什么是公司的就会变得有些模糊,而申请,采购,批准等等肯定会占用时间
    • 为了尽可能快速的解决问题, 樱井政博 Sakurai Masahiro 让公司为大家买单,最终的效果也很不错,每个人最后都很开心
  • 与此同时,混乱并没有结束

    • 公司继续以远程模式进行 Smash Bros. Ultimate 的开发
    • 这是一段新鲜的体验,但樱井觉得这肯定会对后续项目的开发也造成巨大影响

小结

  • 游戏开发被各种各样的困难和混乱延误是很常见的情况
    • 幸运的是,当时公司已经开始着手制作 Smash Bros. Ultimate 的 DLC 内容,否则想必会很痛苦
  • 切换到远程工作时,各种各样的问题都冒了出来,虽然仅仅只是 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己的估计,但他觉得开发效率至少降低了 30%
  • 但和面对每种情况一样,需要尽可能地灵活应对,并且想出新的解决方案

M10 - Competing with the Past

  • 樱井政博 Sakurai Masahiro 觉得电影制作行业可能比起游戏行业更加艰难

    • 现如今,各种订阅制服务出现的情况下,从业者们需要不断和以前的经典剧目竞争
  • 一个“什么都能看”的服务现如今可以算是梦境成真了

    • 数以千万计的电影、电视节目只需要调整遥控器就能看到
    • 方便、简单、相对便宜
    • 这也意味着任何一个新上映的剧集都需要对抗所有已经在市场上出现过的剧目
      • 市场上已经有的剧目已经远远超过一个人可以观看的数量
      • 这其中也包括了许多几年前,甚至几十年前的剧目
    • 对于观看者而言,观看新剧集的时长可能和观看老剧集的时长差不多
      • 这使得竞争异常激烈
      • 无论是是以电影、电视剧,还是动画的形式,并不缺少想要制作视频内容的人
        • 新人不断出现,也意味着新的剧集也会不断出现
        • 这也创造了一个非常艰难的局面

  • 当和过去的作品相比时,比起电影而言,游戏多少还是有一些优势
    • 好在,即使有那么多经典游戏的移植版,它们通常不会与新游戏直接竞争
      • 一方面而言,游戏技术不断革新,玩家们可能不会再满足于更加老式的图形和控制方式
        • 当然了,一些随着这些游戏时代更替一起长大的玩家会把过去的游戏经验视为珍宝
      • 另一方面,游戏的规模也发生了变化
        • 上世纪 80 年代左右的游戏更加小巧,偏重于“上手就玩”的体验,所以你也无法将其和花费数小时观看的电影一同比较
        • 现如今,随着免费游戏和移动游戏的发展,娱乐活动在屏幕使用时间上的竞争异常激烈,这些暂且不论
        • 有许多创作者参与到娱乐媒介,比如电影、电视、动画、游戏等中,使得市场茁壮成长
          • 如果真的想脱颖而出,就需要提供足够新颖,别人无法提供的东西
            • 这是一件做起来比说起来难得多的事情

小结

  • 清楚认识到过去于现在存在竞争是件好事,拥有更广阔的视野或多或少总能助你一臂之力
  • 这个 YouTube 频道也是一样,樱井会尽力让这个频道蓬勃发展!

M11 - Games and Eye Strain

樱井政博 Sakurai Masahiro 通常不会玩太长时间的手游,或者说,没办法玩

并不是说游戏有什么问题,只是他玩久之后眼睛会很累,对于任天堂 switch 的手持游玩也是一样的,所以樱井也只在电视上玩 NS。他会尽力避免长时间在手持设备上玩游戏。

不久之前,工位发生了一些改变,使得屏幕和眼睛的距离少于了 60cm,这使得眼睛疲劳得很快,可能只是老了(岁月不饶人啊)

樱井也有些远视,近些年来,近处的东西越来越难看清了,但他觉得远视还不错,所以也不想抱怨太多。

在开发完 Kid Icarus - Uprising 之后,樱井觉得视力变得更差了,所以去看了医生,测量结果是 20/10(意思是在 20 单位距离能看到正常人在 10 单位距离能看到的东西,即甚至比平均视力更敏锐),可以说视力好得不能再好了。虽然近来可能没有那么好了,只有 20/15 了。

因为屏幕距离远些比较好,所以樱井决定在工作时让屏幕至少离自己 1m 远。这稍微缓解了一些眼睛干涩的问题。但同时也意味着需要更大的显示器。虽然这稍微限制了可选择的显示器范围,但整体而言,工作环境更舒适了。

Smash Bros. Ultimate 开发期间,眼睛干涩变得严重,但开发结束后缓解了很多。

有许多缓解眼睛干涩的办法:

  • 可以降低屏幕亮度
  • 佩戴防蓝光眼镜
  • 使用眼药水
  • 使用保健品

虽然有很多办法,但樱井觉得最好还是能够改善工作环境。
樱井自己也经常在床上做睡前阅读,将一个 iPad 挂起来,然后用一个蓝牙控制器来翻页,困了立马就能睡。

每个人都有自己的方法,这是适合樱井的办法!

M12 - Mastering Up

经过长时间的辛苦工作,你的游戏终于制作完成了,恭喜! 将制作好的游戏提交的过程被称为 mastering up(封版?)

你现在可能认为 mastering up 是结束的快乐时刻,但实话讲,并不总是如此的。
为了能够到达那个阶段,你可能需要做出一些艰难的抉择,砍掉一些内容。
如果你们的游戏可以在线更新,你甚至还需要不断解决那些溜进最终版本的问题。如果非要说有什么感受的话,更常见的感受是有些受伤(wounded)。至少 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己是这么觉得的。
当然了,这个阶段也应该向那些陪你一路走来辛苦付出的同事表示感谢。

NES - Nintendo Entertainment SystemGame Boy 时代,当时的互联网不如现在这般普及,所以需要真的将最终版本以实体版送去交付。
比如,在东京做出了 ROM,有一个人坐上高铁,像保护珍视之物般保护 ROM,将其送到任天堂的总部。

当时,最快的 nozomi bullet train 甚至还不存在,或是刚刚开始运行。你可以想象,当时的旅途是多么令人忐忑。你需要携带公司的重要机密横跨半个国家。

当时,ROM 还是实体形式,网上更新也还不现实,开发真的就结束于此了。即使有海外版本需要制作,截止日期通常也明确定下。

现如今,因为网上在线更新成为可能,即使达到了 mastering up 的阶段,你也并不会感到松一口气以及项目已经结束。

然而,经历了长时间的开发,克服种种困难,告诉自己已经有了一个完成的产品还是很不错的一件事。这也能给 樱井政博 Sakurai Masahiro 一些机会来回顾和思考世上有多少其他开发者也必须经历相同的困境才能完成他们的游戏。

樱井政博 Sakurai Masahiro 自己非常了解这些痛苦,所以他对自己玩到的游戏总是心存感激。

现在,对所有完成了 mastering up 的开发者们说一句:恭喜!

M13 - The Family Computer (and the NES)

樱井政博 很自豪地说他为 Famicom - Family Computer 开发过一款游戏,这是非常幸运的事情!而这款游戏就是 Kirby's Adventure

有许多和樱井同龄的游戏导演,但其中只有一小部分为 红白机 Famicom - Family Computer 开发过游戏。尽管年少时已经入行,樱井自己也差点错过了这个机会。

红白机 Famicom - Family Computer 是任天堂在 1983 年七月十五日首发于日本的家用游戏主机:

樱井当时的感觉是这是一款制作非常精良的游戏主机,当时的很多游戏都有单色的像素斑点,在走动时就会在帧与帧之间跳动,而具有出色的图形显示效果的 红白机 Famicom - Family Computer 就非常令人惊喜了。不仅如此,其上的游戏还具有令人印象深刻的音乐、音效,顺滑高速的图形处理。其控制器也易于使用,价格也非常实惠(当时的 14800 日元),最重要的是,上面的游戏都很好玩!

你甚至可以以几乎相同的 game essence 玩到当时在街机上大火的游戏 Donkey Kong,这非常棒!

樱井自己在 1983 年购入了一台,即发售的当年。其上的按钮最开始是方形的,然后樱井展示了来自它的 famicom 的手柄。虽然有些陈旧了,但他很开心他的手柄按钮从来没有卡住过。

方形按钮是橡胶材质的,有一些玩家的手柄按键经过长时间使用后就卡在里面了。

之后的设计中将方形按钮换为了圆形按钮,所以樱井觉得方形按钮的模具可能只存在了可能大概一年时间。

两年后,即 1985 年,海外所熟知的 NES - Nintendo Entertainment System 首先在北美发售了:

在这两年间,日本游戏在制作和内容方面有了巨大的飞跃。以在 1983 年发售的 Mario Bros. 1983,和在 1985 年发售的 Super Mario Bros. 1985 为例,你可以看到图形的明显升级:

NES - Nintendo Entertainment System 当时有两种捆绑包:NES action set 和 NES deluxe set:

在当时,也有一些更老的,更简单一些的游戏具有不错的市场反响,所以樱井能够想象当时的玩家第一次看到 NES 上的游戏内容时应该会因其巨大提升而非常惊喜。

顺带一提,Mario Bros. 1983 的 ROM 大小是 24 KB,而 Super Mario Bros. 1985 的 ROM 大小是 40 KB。
这个差别看起来不是很大,但其实对当时的游戏而言意义非凡。在当时那么小的空间中所汇聚的技术可谓令人瞠目结舌。

这个(出现在 Smash Bros. 中的)小家伙其实来头不小!

多亏了 ROM 空间大小的提升以及引入的自制芯片 custom chips, famicom 进化为了一台完全不同的主机。

Custom chips 上面有一些特殊的单元可以处理一些特殊运算。

通常而言,这些芯片应该属于主机本身,但有一些因为制作足够便宜,所以被添加到了那些特殊单元中。

红白机 Famicom - Family Computer 也使用了特定的接口,使得玩家可以进行音频扩展,所以日本的 ROMS 有时候比起海外版本拥有更加丰富的音乐:

这里在视频中播放了 Castlevania III 的 NES 以及 famicom 版本的音乐对比,感兴趣可以去原视频中听一下~

自上世纪 80 年代中后期以来,日本沉浸在 Famicom 的狂热中。

在 1988 年发售了 Dragon Quest III 1988 更是火爆一时的现象级游戏,当时人们在深夜已经大排长龙,为了入手这一游戏。

即使在那时,在黎明时分排队购买热门新事物的习俗也已经存在。或者说,当时可能更加普遍,因为在当时还没有预购呢!

樱井自己也是通过这样的排队方式给自己买到了限量的光碟系统 family computer disk system

对于小朋友来说, famicom 的卡带很昂贵,即使如此,大家也会努力购买,一起游玩,并且互相交换卡带。

因为 红白机 Famicom - Family Computer 的市场反响非常好,所以几乎每一个拥有主机的人很自然地就会与他人交换昂贵的卡带进行游玩。

如果 红白机 Famicom - Family Computer 从未存在过,现代游戏市场可能会是完全不同的局面。它是一款出名的游戏主机,即使是现在也有很多方式来游玩其上的游戏(比如 Switch 会员提供的模拟器)。但樱井想要强调的是在当时,它真的是一台梦想中的游戏主机!

M14 - Development Secrets of the Original Kirby

2017 年举办了一场庆祝 Kirby 25 周年的音乐会,在当时, 樱井政博 准备了一些首部卡比的幕后开发故事在舞台上进行了呈现,这一期也将对其进行呈现~

在频道的 Game Concepts 分类中讨论过早期的卡比作品,今天是一些更加深入的内容。甚至会分享一些只在 Osaka 表演中呈现过的和 魅塔骑士 Meta Knight 相关的秘密!

所有的内容都是 PPT 制作的:

Kirby's Dream Land 1992 于 1992 年在 Game Boy 上发售。

Kirby 是一个可以将敌人吞入吐出,以及飞行的神秘生物。在这一作中还没有引入它的复制能力(在下一作 Kirby's Adventure 中才会引入 )

樱井政博 Sakurai Masahiro 在其 19 岁时(大概是1990 年五月)提出了卡比的游戏设想,他的目标是让没有接触过游戏的人们也能体会游戏的乐趣。花费了大概一年时间进行开发。

游戏流程相对较短,有经验的玩家大概 20 分钟就可以通关。这部作品在全世界售出了超过 500 万份。当时占据 Game Boy 畅销榜榜首好几个月。当时采用了最先进的硬件 Twin Famicom 来开发卡比。

连接了在 HAL Laboratory 制作的 trackball (滚球输入,以替代鼠标键盘),并且从光碟读取开发工具,并用其进行开发。这在当时是非常好的设备,樱井也非常喜欢!(看样子猫猫也很喜欢!)

之后展示了一些开发机上的实机录像,需要从一个复合电缆上进行录像,所以效果可能没有那么好。

首先可以绘制像素美术

之后需要结合这些图像来创造角色

然后让它们按照预期移动!

魅塔骑士 Meta Knight 在初代卡比中还不存在,这个图中展示的是 Kirby's Adventure 的它,这也是如何对动画进行测试的办法。

然后是 Kirby's Adventure 第五关的 BOSS - Kirby's Adventure - Heavy Mole,这些都是在 Famicom 上完成的。

甚至可以绘制背景

也用其制作了标题画面,你可以看到这个开发工具真的非常具有很多功能

之后是使用开发工具将游戏可视化,这里需要涉及到 ROM Size 的话题。最开始的目标大小是 512 kbit(64KB/0.064MB/0.000064GB),但最终发售时的包体大小达到了 2Mbit。总而言之,这是个非常小的游戏。后面的讨论会基于这一点展开。

下面的角色中的 Waddle part 指的是鸭子和企鹅不稳定的行走方式,为了便于区分,你可以想象有两个 oo 的就是有着大眼睛的 Doo。

它们如此相似的原因是樱井想用 1.5 ROM的空间大小来创造两个角色,所以两个角色共享了身体的后半部分

这是 Gordo 的美术素材,完整的 Gordo 由这个素材拼合(以及旋转)而成


而具有复杂动画的 Poppy Bros. Sr. 其实也只有三种手部模式和两种头部模式

樱井用了很多小技巧来使用更少的资源来创造吸引人的动画。但他还是想让 BOSS 战感觉非常精彩。卡比是对新手玩家友好的游戏,所以即使瞄准有一点点偏差,也应该能击中敌人。

以此为前提,下面是 Whispy Woods 的部分创作过程。


下面是 Kracko 的创作过程:
它的身体是将各部分翻转得到的,眼睛只有一种模式,并且也复用到了 Kracko Jr. 身上。

如上所述,将角色放到有限的 ROM 空间中是很重要的过程。

因为卡比占据了 8 * 16 的大小,所以红色方框部分就不得不留空了,这是非常令人心痛的浪费!

由此, Green Greens - Stage 1 就被创建了出来,

在一个 256 * 256 的空间中,左边部分存放了在关卡转换过程之外的卡比自己,中间是在整个游戏中都保持不变的元素(Maxim Tomato 得到了字母 M 是因为 M 可以通过翻转得到);右边的部分是每个关卡所独有的部分,这张图中包含了 Grizzo - 初代卡比中唯一的大型敌人,所以你也可以看到有很多空白部分。

而关卡的背景也是通过使用相同素材的不同组合得到的:
当时的可用空间只有 NES 游戏的一半,也不可以将素材进行垂直翻转,樱井他们已经尽力去做了(效果也非常的好!)

下面是 Dedede 的素材,因为它在场时没有其他敌人会出现,所以它的美术也是最华丽的!

顺带一提,上面的所有作品几乎都是 樱井政博 Sakurai Masahiro 自己画的: Kirby, Dedede, Waddle Dee, enemies, backgrounds, items, effects...

有另一位设计师参与了其他舞台的制作。在当时,很多人在纸上先进行绘制,但樱井是直接对像素进行绘制的。

接下来要讲的是和敌人移动相关的秘密!

图中的这只寄居蟹 Coner 可能是樱井画的第一个敌人,它会向前爬行,然后从悬崖掉下,沉入水中。

Waddle Dee 会顺着楼梯不断向下

但在初代卡比中,这些看似自然的移动,实现方式却不那么容易。实际上敌人是没有地面碰撞的

对于寄居蟹 corner 而言,红色路线是预制好的路线,只是正好让其与背景相匹配而已。这是种很浪费的做法!樱井使用了之前的开发工具并输入了对应的姿势和移动

图中的红色区域控制的就是移动

这里展示的就是 Poppy Bros. Sr. 左右横跳的控制码

下方是输入的方式

当时采用的是 trackball 来进行输入,没有鼠标和键盘,所以需要这个光标来输入对应的十六进制值。

樱井采用类似的方式制作了寄居蟹 corner 的移动,现如今看来这是非常不便捷高效的制作方式,但当时而言樱井刚刚开始制作游戏,所以他将其当做成长的必经之路,并且享受微调的乐趣。

不用说,这个方法还是尤其好处 - 不太需要太多的运算处理就能使其表现很好,这对于在 Game Boy 上的开发是很重要的。

系列中的一个常见角色被称为 Cappy

它也不会检查地形碰撞,但也具有很好的动画效果。如果它需要很多的运算资源的话,估计也没有办法看起来如此 Q 弹有趣了。

接下来要讲的是和另一个游戏的惊人巧合。

这是卡比的初始设计文档,但樱井最开始先画的是像素画,这些示意图是后面才画的。

有一部分文档很有趣:

  • 通常而言,屏幕会随着你在中心的角色一起滚动

  • 但是,当你被敌人击中弹飞时,屏幕会停止滚动
  • 一旦你停下之后,屏幕会慢慢地回滚,并且重新聚焦到你身上
  • 如果完全飞出了屏幕,那么就会损失一条生命

没错,这一运镜规则在 Super Smash Bros. 中也是相同的!
樱井在当时制作初代卡比时已经在构思 smash 的伤害累计系统了!这真是令人惊掉下巴的事实!

并且当时的策划案中也陈述了角色的击飞距离与角色生命相关,当时还是 1990 年。

那么有一个新的问题出现了:为什么要在 Smash Bros. 中引入这个“老”想法呢?

答案是,樱井完全忘记了原来已经想过这个系统...

最后樱井让我们接受谜团

实际上当初代卡比发售时,卡比和 Dream Land 的世界还满是谜团:

比如,你在屏幕上看到的这是什么呢?
在当时,它被称为 Bourbon。

来自评论区的解释:
在这里,他说的 "Bourbon "指的是一家日本糖果公司。这是因为该公司销售的一种名为 Chocoliere 的饼干很像那个神秘物体。

虽然卡比的体谅不大,但里面充满了你未曾在普通游戏中见到过的图像:比如说,为什么在每次打通一个关卡时卡比都会分成三个呢?

有很多个卡比不断地出现,但通常而言你并不会在 Mario 或者 Link 系列游戏中见到这样的场景。

也有很多关于 Warp Star 的问题:

  • 它是什么
  • 它是怎么带着你飞行的
    虽然有游戏设计的理由,但这些都是谜

甚至有一关的转场是你被从鲸鱼的喷气孔发射到了天上,然后你就可以发射 mint breath

在朝着最后的 BOSS Dedede 的城堡进发时,关卡中的文字随着屏幕滚走了,在当时这是从未见过的。

然后,触碰这些长得像卡比的生物会清除前方的道路

这些事情不必有理,不要思考!感觉!拥抱谜团!

另外,初代卡比中有一个动态的结局:卡比的任务是将梦之岛的食物带回来,所以它变得巨大无比,并且直接将整个城堡都带着飞回了家。

这是一个充满迷之生物的迷之世界,超越任何理由 - 这就是卡比的核心。

之后是 Bonus!

关于 魅塔骑士 Meta Knight 的设计!
樱井当时在 Osaka 演出时在最后呈现了这个部分

哪一个图形是魅塔骑士的面具缺口呢?

答案是...
全部!

每一个形状都曾被用来表示魅塔骑士
左边的形状是魅塔骑士在 Kirby Return to Dream Land 以及动画中的造型(是一个类似 V 的形状,边缘是截断的):

右边的是魅塔骑士在 Smash Bros. 系列中的形象(在边缘加入了凹形曲线,赋予其一种酷和老练的感觉)
这也是为了让其能在面对更具真实感的对手时更加契合(不仅是魅塔骑士,很多角色都做了类似的调整)
类似肩膀上的 M 元素也在后期的卡比作品中被体现了出来:

这是一张对比图,更新的作品中的魅塔骑士没有旧作中那么圆润。

至于中间的形状,是魅塔骑士初次亮相时的形象 - 即在 kirby Kirby's Adventure 中的形象,当时魅塔骑士的设计还是基于像素的

当然了,边缘部分看起来只是一个点,开口的位置也是在稍微偏移的位置。

因为 Kirby's Adventure 中的图形和左边的很像,这后来渐渐也变成了魅塔骑士真实的样子。但对于每一部游戏而言,在考虑其角色定位之后,都会重新审视其设计,为其找到最契合的形象和设计。

最后是一个问题
这张图片来自于 Famicom 开发工具,但这是什么呢?
这是 Kirby Super Star 在 NES 上的原型

Kirby Super Star 也通常作为 NES 上的超级游戏被认知,因为在 SNES 开发工具出来之前还有一段时间,所以樱井从设计文档中找到了当时的素材,并且想象着卡比的大小画出了这幅作品。

比如这是在最终游戏中也采用了的 beam 能力(虽然特效有一些不同)

这是当卡比使用回旋踢时能够骑上 yoyo 的能力

图中展示了斗士能力所能使用的不同技术
最终发售时的动作组就是从早期开发阶段的这里脱胎而出的

然后是 cutter 能力
上方和下方的动作设置有一些问题,但最终版本的 cutter 连招就是这样的

从最开始,卡比就一直是樱井个人的风格 - 从项目最早期就尽可能清晰地将设计进行可视化呈现。具体的视觉可以让团队更容易前行。


M16 - Press Start

N - Game Concepts

N01 - Kirby's Dream Land

Kirby's Dream Land 是星之卡比系列的首款作品,也是樱井政博首次执导的作品

当他构建初始提案的时候才 19 岁 (哇..),因为当时还在忙于其他项目,所以并没有立马进行开发

当时并没有如现在这般认真考虑 “风险和回报” ,只是觉得如果玩家能够利用敌人会很有趣。

是什么如此有趣呢?简言之就是风险和回报,以及与之相关的敌人所拥有的双重身份

Mega Man 中,你可以利用被打败的 BOSS 们的武器,但这并不能称之为 利用敌人,而是一种击败敌人的奖励,这二者是有所不同的。

Mega Man 中 BOSS 的飞叶武器

Mega Man 击败 BOSS 后所获得的武器

当设计星之卡比时,樱井政博认为应该有一种更容易的方式来利用屏幕上的敌人

一开始的设计其实是让卡比用舌头抓住敌人,但最终改为了让其吸入敌人而后吐出

舌头的这个设计理念可能会让你想到马里奥中的恐龙耀西,但其实这个设计出现时耀西还未存在。

利用舌头吸入敌人的恐龙耀西

卡比还有另外一个特性——飞翔

樱井政博为其设计这个能力的原因是他认为如果只是因为一次错误的跳跃就失去生命的话对玩家来说过于严苛了

被敌人击中和掉下平台,这二者在樱井政博看来在游戏中都不是什么严重的错误,但是即使在拥有生命条的动作游戏中,坠落通常也意味着立即死亡。

所以樱井政博将 坠落立即死亡 改为了 给予玩家飞行的能力以供他们越过这些沟壑。玩家们当然也可以利用这个能力来越过敌人,但由于 Game Boy 的屏幕很小,他也不并不介意让玩家 “逃课”。

吸入敌人和飞翔,二者都减少了玩家们在游玩时可能面对的风险。这看起来可能会破坏游戏的乐趣,但他当时所想的是第一款卡比应该让新玩家们也能易于上手。

在开发过程中,人们会问,“你确定要这么做吗”,他的回复是 “当然了!”

当他初次加入游戏工业界并从事开发相关工作时,NES 已经到了其生命末期。NES 因为其包含了很多困难的游戏而臭名昭著,其中一个隐情是 NES 内存有限,所以只能放入有限的内容,如果一款游戏太过简单,那么玩家通关就会过快,这对于花费了大量金钱的玩家来说几乎是不可接受的。

NES

和经历重复战斗的 RPG 不同,动作游戏很难提供长期的游玩价值,但要是让一个游戏莫名的难,就会把新手玩家拒之门外。

这也引出了卡比系列诞生的原因——为游戏新手也提供一个合适的入门游戏

如今,一些游戏在你通关之后就结束了,但其他一些游戏(如街机)却并不是那么容易通关的。如果它们足够有趣,你总是会重复游玩。

虽然初代卡比相对而言比较容易,但那些玩过的玩家总是会不断回来游玩,樱井政博愿将其称之为 Game Boy 上最好的动作游戏之一。

除此之外,你知道游戏中也有 Sound Test 吗?

从音乐 intro 结束后每个关卡开始的方式,到卡比标志性的胜利舞蹈,你可以看到我们也在音乐上面投入了很多心血和爱。

最后, Kirby's Dream Land 仍是卡比系列中最畅销的作品,这也反映出该作品为游戏新手们所做的 “妥协” 是经得起时间考验的优秀决策。

总结

吸入敌人和飞翔,二者都减少了玩家们在游玩时可能面对的风险。这看起来可能会破坏游戏的乐趣,但从该作品的销量反观,这些为新手玩家们所做的 “妥协” 无疑是正确的。


N02 - Kirby's Adventure

  • Kirby's Adventure 也是卡比系列的第二部作品

    • 其中也引入了卡比的复制能力
  • 初代卡比做完之际 公司濒临破产

    • 正是这个时期 公司要求樱井政博为 NES 平台制作 Kirby's Dream Land
    • 1992 年开始规划
      • 初代任天堂机器已经发售了一段时间
      • 为什么不为 SNES 制作呢?
        • 为了能迅速制作完并且立马发售
        • 如果在 SNES 上制作 会耗费更多的时间来设定开发环境
      • 虽然樱井政博认为新的卡比特性能在 SNES 上发挥得好 但却不一定能在旧的 NES 上表现亮眼
      • 当时 NES 市场趋于成熟 樱井政博猜想已经不会有太多刚刚接触这个系统的玩家了 由此带来了一个独特挑战 —— 如何为新手玩家和熟练玩家制作一个他们都能享受乐趣的游戏
        • 最终提出了卡比的 复制能力
  • 卡比的复制能力

    • 在原本的 “利用敌人” 的想法上更进一步
      • 玩家不使用复杂机制的情况下 还是可以通过 吸入-吐出 敌人来通关
      • 而熟手玩家可以通过复制能力来扩展他们的游戏体验



  • 复制能力也明显增强了卡比的角色特性

    • 变化过程充满乐趣
    • 也让玩家对于所碰到的新敌人充满期待
  • 题外话

    • GAME BOY 和 NES 的像素分辨率不同
    • 卡比自己在两个游戏中都有相同的像素数
      • 所以在更大的 NES 显示器上 卡比看起来更小了
      • 长宽比的不同使得它看起来也更宽了
      • 因为屏幕变大了,它的飞行能力也变得比以往更强了
        • 甚至有可能飞过所有障碍
        • 所以考虑过要不要完全移除飞行能力 但最终没有这么做
          • 通过减慢飞行速度做了平衡
          • 取而代之的是底部的信息栏
            • 不仅限制了上下空间
            • 让角色看起来更大
            • 也让玩家能通过有趣图片一撇每一个复制能力
      • 也让 BOSS 战在一个屏幕中发生
  • 此外 值得一提的是三按钮的 minigame

    • 这对于新手玩家也算是额外的乐趣点
    • 提供乐趣的同时 不需要复杂的操作
    • 因为入口都设立在世界地图中 所以如果玩家不感兴趣也可以直接跳过


总结

  • 别的不说 增加的 卡比复制能力极大凸显了卡比的角色特性,也让其变得更加受欢迎,也对后续作品产生了影响
  • 对于樱井政博自己而言,也很高兴能为 NES 制作一款游戏

这集看完后更加感觉游戏的制作是与时代紧密相关的!

N03 - Kirby Super Star

Kirby Super Star

  • 为 Super NES 平台制作,发布于 1996 年

制作

  • 在完成 Kirby's Adventure 后,在为 SNES 设置相应开发环境时,还有一段空闲时间,所以并不是立马就全力进行开发的

制作理念

Two-Player

  • 来源

    • 当时的任天堂社长 Shigeru Miyamoto 问樱井能否加入这一特性,他一直很希望能在马里奥系列中加入,但马里奥的快节奏玩法不是很适合。卡比的移动速度相较马里奥更慢,也许可以有机会加入这一特性
  • 设计考虑

    • 对于滚轴的动作游戏,玩家经常在前进(从而导致卷轴滚动)时把队友拉向自己一边
    • 初代卡比确实比起马里奥的游戏节奏更慢,理论上有加入双人合作机制的可能性
    • 但是卡比的后续系列中已经加入了复制能力,不同的能力的移动能力差别很大(比如轮胎能力),如此一来,可能比起马里奥系列还更难加入了
    • 但如果硬件支持画面缩放的话也许也可以一试
      卷轴当前画面会受到队友所在位置的影响
  • Helper system

    • 画面跟随

      • 在上面的情形之下,提出了 helper system,即将玩家分为了 lead/supporting 的角色
      • 相机跟随 lead 角色,如果 supporting 角色不在画面内,就会随时间掉血
      • 如果 support 角色离画面太远,一段时间后就会被传送到画面中
    • 能力结合

      • 玩家吸入敌人后消耗生命值就可以将敌人外化,变为玩家 2 可以操控的角色
        • 既增加了乐趣
        • 也增加了角色个性
    • 难点

      • 需要为每种敌人方案设置合适的参数,以让复制能力尽可能发挥作用
      • 解决
        • 复制帽子 copy hats
          • 一开始只是需要某种 item 来创造 helper
          • 后来发现这个帽子可以很好地构建和强化卡比的角色特性
          • 卡比的设计最开始本来也很简单,所以这个增加的特性也很适合它
        • 根据按键输入来产生不同的输出效果
          • Kirby's Adventure 中,一种复制出的能力只有一种操作(如每个方向都是普攻)
          • 但现在为其加入了和按键映射相对应的操作(如带方向的斩击,连续按下的连斩等)
            • 为了平衡这一设置,也让即使是最普通的怪物也能遭受多次打击
            • 原来一般打一下就死了
          • 如此也让每种复制能力真正区分开了
        • 将生命值系统从老的 六格 版本更新为了不分格版本

Helper system - 画面跟随

Helper System - 能力结合

更新的生命值系统

  • 题外话
    • 卡比的复制能力在明星大乱斗中带来了很多令人头疼的实现问题...

Omnibus


  • 这一作中引入了许多卡片——不同的游戏模式

  • 制作原因

    • 在当时,越来越多“很重”的游戏逐渐占据市场
    • 看到许多游戏需要花费太长时间来通关了
    • 所以想加入一个 Omnibus 合集来让玩家享受许多能够快速游玩的具有不同游戏模式的小游戏,让玩家能够在享受多种内容的同时,不会觉得太累

Spring Breeze

  • SpringBreeze

    • 是第一个场景
    • 这个场景中最开始甚至没有打算纳入复制能力
    • 虽然最后应一位任天堂制作人的要求将复制能力加入了,但时至今日,我还是建议玩家们可以试试在不使用复制能力的情况下游玩这一场景(至少是第一次游玩时可以试试),不然的话这一场景和下一场景之间就没有什么实质上的区分了
  • The Lost Scenario

    • Kagero Mansion
    • 是在最初规划阶段纳入的其中一个 scenario,但由于时间和 ROM 空间有限等原因,没有成为最终产品的一部分

Kagero Mansion

题外话

  • 在制作中期左右,决定使用 CG 来作为背景
    • 背景
      • 随着 Donkey Kong Country 等游戏的出现,使用 CG 背景变得越来越常见
    • 樱井个人认为这个效果没有那么好
    • 因为当时卡比的制作人员并不是非常熟悉这一技术,并且这对于卡比好像确实没有那么契合,因为它需要配合很多不同的拼接起来的地形
    • 但确实学习新技术很重要
      • the things you make today can lead to what you make tomorrow

Donkey Kong Country

  • 樱井其实只执导了三作卷轴风格的卡比
    • Kirby's Dream Land
    • Kirby's Adventure
    • Kirby Super Star

总结

  • Two player + Omnibus + 新的 copy ability & hats 造就了这一作独特的卡比体验

N04 - Super Smash Bros

### 背景
  • 时间来到 1996,当时 Kirby Super Star 刚刚开发完成,Nintendo 64 的时代即将来临

  • 樱井自确认 Kirby Super Star 能够顺利发行后,就开始了一些独立的 3D 研究

    • 在当时,他有一台 Silicon Graphics machine 来使用 softimage 软件 进行建模/动画/相机镜头(camera)设计/渲染等的学习
    • 在进行 super star 开发过程中已经有了一些接触 CG 软件的经验,但那些都是由艺术家们创作的静态图像
    • 所以当时决定为 Nintendo 64 提案两个游戏
      • 一个是可供四人游玩的没有生命条的格斗游戏,后来成为了任天堂大乱斗
      • 另一个是一个 RC 机器人的冒险游戏,你需要骇入安全摄像头中以闯关
      • 最终两个提案都提交了
    • 樱井负责设计,图形,建模以及动画

    这也太全能了...全栈 GD!

    • Satoru Iwata (岩田聪)负责编程

牛,岩田先生!

  • 还有另外一位同事负责音效
  • 由此,一款从未见过的原型出现了,被他们称为“Dragon King: The Fighting Game!”
    • 在当时还没有特殊操作/闪避/道具,但基本的游戏规则和目前的任天堂明星大乱斗是几乎一样的
    • 在当时就有
      • smash attacks
      • midair jumps
      • shields
      • dashes
      • five-direction aerial attacks
    • 在当时,关于配置模型还有诸多限制(very limited in how we could configure models),但在樱井看来其实已经展现得很好了

  • 两个原型都受到了任天堂的高度评价,由此,樱井就在等待一个机会。
    • 当时的情况是公司团队里的其余成员已经开始忙于其他游戏,也就是说人手不够了
      • 当时的游戏有
        • 为 64DD 开发的 Mother 3
        • 以及一个 Air Ride 的滑雪版本的游戏,这个与 GameCube 游戏无关
        • 还有一些从未发表过的其他游戏
    • 毕竟这些项目最终都失败了,所以很需要一个能够最终做完的游戏
      • 樱井感觉 RC 冒险游戏已经有一些进展了,但如果要开发完的话需要两年
      • 所以最终选择了觉得可以快速开发完成的四人格斗游戏(后面成为了任天堂明星大乱斗)

The Origins of Super Smash Bros. (SSB)

  • SSB 的构想最初其实来源于格斗游戏的对立面——也是在我脑中不断萦绕的一种想法——但其实并不是完全反其道而行之的

  • 格斗游戏其实是很有趣的,这个品类中 push and pull 有非常好的可发挥空间,经过多年竞争开发商之间的竞争培养,所以格斗游戏能够席卷全球也并不奇怪

  • 但这里要谈及的是 combos

    • 事实上,樱井并不认为在 combos 中有任何的 push and pull
    • gameplay 围绕你如何在第一次命中后将攻击串联起来而展开,这使得你的对手的技能水平变得貌似无关紧要了
    • 越来越多的格斗游戏关注于 combo,这使得战术战略的选择在游戏中变得没有那么重要
      • 如果你不知道连招,或者刚刚接触这个游戏,很容易看着屏幕中的自己一直挨打
    • 比起单纯只是靠输入来决定结果,樱井想在游戏中加入更多的玩家互动和即兴的成分——这就是伤害累计系统的由来
      • 你的对手即使受到了同样的打击,但由于当前生命值的不同,最终每次呈现的结果都是不一样的
      • 如果被踢出屏幕,无论当前的生命值如何,都直接判负
      • 想到这里,樱井觉得自己已经有了一些成果
  • 在 1996 年的时候,樱井提出了这个创意,在当时,格斗游戏所需输入的指令变得越来越复杂

    • 有一些输入的强度真的非常高
    • 所以樱井在当时就选择了摇杆方向+按键的简化控制,这样玩家可以很容易地上手
      • 也有需要同时按键的 smash 攻击
      • 如此只需要简单的操作就可以使出非常强力的攻击/跳跃
      • 这是在思考了如何充分利用 N64 的信的模拟摇杆之后想出来的
    • 别的格斗游戏更加关注与模拟输入的方向和角度,而樱井更关注于输入的时机
  • 虽然在现在提到 SSB 肯定会想到丰富的明星角色,但在最开始的提案中其实不是这样的。明星角色的方案是后期协商后的结果

  • 基于指令(console-based)的格斗游戏有一个通病是玩家会突然看到非常多的潜在主角色(即繁复的选人界面)

    • 以塞尔达传说为例,玩家有一个主角色林克,然后会面对很多次要角色和对手
    • 从宣发的角度来看,你最开始会有一个角色,之后会基于此不断拓展
    • 但对于格斗游戏而言,可能一开始就需要从 8~12 甚至更多角色中进行选择
      • 对于玩家而言,这些可能都是新面孔,让玩家对他们感兴趣并从中选择并不是一件容易的事情
      • 解决方案
        • 对于街机游戏而言
          • 玩家可以直接坐下然后开始游戏
          • 甚至通过看其他玩家游玩也是一种解决方案,因为玩家很有可能在看别人玩一个角色的时候喜欢上 ta 然后自己也开始使用
    • 樱井并不想给玩家呈现一个他们从未见过的一长串的角色列表,所以需要为此想出一个合理的解决方案
    • 在最终,樱井他们说服了任天堂,从他们那里借用了最受人欢迎的角色。由此产生的第一印象也困扰我们到了最后
  • SSB 发行后,任天堂内部的意见发生了分化

    • 经常玩这个游戏的开发者们非常喜欢这个游戏
    • 但是销售团队和批发商们反对让任天堂的角色们互相攻击的这个想法
      • 虽然这发生在他们游玩之前
  • 樱井说 当时也很难让接触传统格斗游戏的玩家们来接受这个新游戏

    • 游玩策略完全不同
    • 也很难打破之前人们脑海中已经有的观念
  • 为了解决这个问题,樱井提出了一些解决方案,包括 Smash Bros. DOJO!

    • 相当于官方分享了 SSB 的玩法策略
  • 游戏在发行后最终收获了正面评价,也逐渐变得流行起来

  • 樱井也非常感谢在当时支持游戏的玩家们

  • 很偶然的,这也是樱井所做的第一个为游戏角色使用了配音演员的游戏

    • 也是在那是,为卡比确定了官方配音
  • 玩过 SSB 的玩家都知道,这个游戏的游玩方式是很自由的

    • 你可以打开道具模式然后在一个会切换的随机场地中战斗
    • 也可以关掉道具然后专注于 1v1 的纯粹战斗
  • 设计哲学—— playing what you want, how you want

    • 这在 Smash 系列的第一部作品中就已经在某种程度上确定了

总结

  • 下次要介绍的是 Super Smash Bros. Melee.

N05 - Super Smash Bros Melee

  • 如果看过前面的视频就知道樱井创作游戏的情境一般是有一个问题,然后就设计一个游戏来解决这个问题
    • 但 Super Smash Bros. Melee 背后的理念真的非常简单
      • 即做一个增强版的 Smash Bros.!
        • Fighters, stages, graphics, effects, animations, sounds, content, play feel, items, bonus features 都得到了全方位的提升
        • 对于当时只接触过 N64 版本的玩家而言一定是耳目一新的
          • 在 N64 版本的开发中有各种各样的挑战
            • 硬件能力
            • 开发环境等
            • 当时的一个斗士由 300 左右的多边形构成,在三个以上的斗士同时战斗时,每个斗士甚至会降到 200 多边形左右
            • 当时的纹理也有很多限制,64 * 64, 甚至 32 * 32

  • 而 Super Smash Bros. Melee 是为 Nintendo GameCube 开发的
    • 更高的配置、也更容易开发
    • 是任天堂首款配备光盘的家用游戏主机
      • 当时也使用上了使用真实乐器录制的音乐
      • 这也促成了 Press Start 音乐会的举行

  • 这也是樱井首个包含了 CG 电影的游戏
    • 当时因为时间紧张,樱井还放弃了新年假期来绘制故事版

  • 当时引入的一个新的特性是 Trophy system
    • 即斗士的展示页面
    • 虽然当时对于能展示多少斗士有限制,但这给予了樱井他们展示一些横跨任天堂历史的角色的机会
    • 也算是某种粉丝福利,让玩家们有机会了解角色背后的一些故事

  • 当时在 Creatures Inc. 的伙伴给予了很多的帮助

  • "这个游戏是否值得如此之多的人力投入"是当时经常被问到,也是樱井不断自问的一个问题

    • 樱井一直以来的坚持就是 创意性作品,不仅仅包括游戏,应该尽可能地让自己凸显出来,脱瘾而出
    • 所以樱井卷起袖子,尽其所能地让这个游戏有一种特别感
  • 游戏发售后受到了世界各国玩家的好评,樱井也觉得最终没有辜负大家的期望,但这都是发售之后才能验证的事

  • Smash Bros. Melee 最终成为了 GameCube 中销量最好的游戏

  • 下一次的主题是 Kirby Air Ride

N06 - Kirby Air Ride

  • 2001 年 10 月,在 Smash Bros. Melee 发售前,卡比的动画在日本上映

  • 在当时,樱井政博 Sakurai Masahiro 正担任卡比系列的首席导演,这也意味着当时的樱井身兼多职,也包括动画的监督

  • Game's Cocept

    • 你可能会好奇为什么将卡比变为赛车游戏
      • 当时其实已经有好几部相关作品在排期当中
      • 当时需要一个与动画更加相匹配的卡比作品,樱井政博 Sakurai Masahiro 当时觉得赛车游戏比起传统动作游戏的制作周期更短,所以就此决定制作卡比的赛车游戏
    • 之前其实已经讲过 Kirby Air Ridegame essence 了,这里会再讲一遍
      • C07 - Desconstruct, Analyze, and Rebuild 一期中对赛车作品中的漂移元素的拆解
        • 当考虑赛车游戏时,我们假设漂移是有趣的
          • 在实际驾驶中,抓地过弯是比漂移过弯更加快速的转向方法,但漂移过弯有一种独特的乐趣——因为其提供了 objective reason - risk and reward 风险和回报
            • 如果控制不好,那么就会落得撞墙的下场
            • 但如果能成功漂移过弯,就会很爽快
        • 如何让漂移变得更加有趣?
          • 单纯地提升漂移速度没法达到很好的效果
          • 但在漂移时蓄积冲刺的能量,会让玩家有一种 squeeze and release 的感觉,这在 樱井政博 Sakurai Masahiro 看来会让漂移的乐趣大大提升
          • 樱井也觉得这不应变成一个追求完美的游戏——即追求将体验时长缩短
            • 但樱井想让设计变得更加易于享受,玩家们不会只局限于某种特定的游玩方式
          • 在 City Trial 的玩法中更是如此
            • 玩家可以在一片广阔的沙盒区域中任意驰骋,每次都能遇到不同的加速道具和场地,使得每次体验都是独特的
          • 比起追求完美,游戏的一个主要设计理念是让扩展玩家的游玩方式
        • 樱井政博 Sakurai Masahiro 也首次在游戏中引入了 checklist 的机制
          • 这先于 PS3 和 Xbox 引入的奖杯和成就机制
          • 通过完成目标,玩家可以看到相邻区域的点亮条件
          • 樱井希望通过这种方式,让玩家只是随意游玩也能获得成就感
  • 需要说明的是,Kirby Air Ride 和被取消的 N64 版本的 Air Ride 没有关系,它们的 game essence 也并不相同

    • 虽然游戏之间迸发了有关什么可行什么不可行的相同的思维火花也是可能的
    • N64 版本的 game essence 更加契合滑雪游戏
  • 樱井政博 Sakurai Masahiro 担任整个卡比系列的首席导演期间,他对许多作品都进行了监制

    • 但樱井尽可能地让相关的负责人来主导对应的工作
    • 但樱井几乎参与了 Kirby Air Ride 的每一方面的设计
      • 特别是有关图形和音效,投入了很多让其符合“卡比”的感觉
  • 但很可惜的是,最重要的玩法迟迟无法实现,经历了一年的委托开发后,连 Warp Star 的表现都不太好

    • 在首席程序员的直接要求之下,樱井以导演的身份回归,一起从头重构了整个游戏
    • 他们制定了新的 specifications,仅用了三个半月就完成了 Kirby Air Ride 的开发
      • 听起来非常快,但要知道在当时,courses / machines 等素材都已经接近完成了
      • 重要的是,开发团队最终和樱井一起坚持到了最后
      • 他们当时因为之前的不顺利已经非常疲惫了,但是他们一直以来的努力才使得大家最终将作品呈现出来
  • 值得一提的是,最终版本中,每一个 air ride 的载具都是独特的

    • 不仅仅是加速度的不同,或是过弯难度的不同
    • 其驾驶体验也是完全不同的
      • 但其实大家的底层行为都是一样的
        • 虽然 star 和 bike 不太相同,但其他的变种都是通过参数来进行调节的
    • 多亏了重构后的游戏代码,使得设计师能够通过调节参数就能带来完全不同的载具特性
      • 和以往一样,樱井独自设计了所有的 specs ,之后构建了所有的调节参数
  • 即使到了现在, Kirby Air Ride 也还是一款很流行的游戏

    • 它之中有其他游戏无法找到的 game essence
    • 即使将个人情感抛开,樱井也认为这款作品的特性是很难成功构建的
  • 如此一来,卡比的动画和 Kirby Air Ride 最终完成了

    • 樱井的工作完成了,也从 HAL Laboratory 离开,选择开始独立创作
  • 因为樱井设计和指导了游戏开发,樱井也将 Kirby Air Ride 视为自己的创意作品之一

小结

  • 下一次的 Game Concepts 视频会讲述和 Meteos 相关的作品

N07 - Meteos

  • 在离开老东家,变为自由职业者之后,樱井政博 Sakurai Masahiro 开始思考自己如何能为游戏行业做出最好的贡献——这就引出了 2005 年的作品 Meteos
  • 如果将自己投入到一个项目中,就需要花费很多年才能完成,这些时间本可以用于生产更多的游戏,这样想来,时间的利用率好像不是很好
    • 基于这样的想法,樱井花费了一段时间专注于监制和咨询工作
      • 这段时间樱井参与的作品并没有署名,所以是未公开信息
      • 如果署名了,会看起来有一种“是樱井创造了这些游戏”的感觉,但其实这对辛苦付出工作的团队而言是不公平的
    • 在这期间,原来在 SegaTetsuya Mizuguchi 水口哲也 向樱井提了一个请求,希望能制作一款“掉落的方块的谜题游戏”
      • 樱井也不清楚为什么水口哲也需要如此特别的一个品类的游戏
      • 即使在当时,掉落方块的谜题游戏也被视为有些过时
      • 但樱井觉得这是个有趣的挑战,毕竟是一个休闲品类

  • 樱井自己先承认,他不擅长这一类型的游戏,特别是 puyo puyo

    • 看着那么多颜色会让自己晕头转向
    • 一个题外话是,当时也在北美发行了一个以卡比为主角的 puyo puyo game,即 Kirby's Avalanche,樱井也监制了这款游戏
    • 言归正传,即使不擅长这个品类,樱井知道只要自己能搞清楚游戏的 game essence,就能想出提案。毕竟一直以来都是这样的
  • 由此,樱井提出了 Meteos 的设想

    • 在经典的方块掉落谜题游戏中,方块本身就是风险
      • 堆得越高,风险越大
      • 但如果你仔细谋划,你也有机会将巨大的风险一次转化为巨大的收益
      • 这个 objective reason - risk and reward 风险和回报 之间的联系倒是很容易在这个品类的游戏中看到,毕竟其相对简单
    • 之后,樱井开始思考玩家是否真的需要消除方块,也许有其他规避风险的方式?
      • 已经有很多游戏中可以看到用炸弹摧毁东西的例子
        • 无论是蒸发了(vaporized)还是拆解了(demolished),这不是重点
        • 樱井想要改变这个核心概念
    • 樱井想到的是让匹配的方块被戏剧化地“发射”到空中
      • 樱井觉得这是个很棒的点子,横向或者纵向的格子都可以被发射
      • 甚至可以设想二次点火,空中组合等等技巧...
      • 但最重要的是,它荒谬得恰到好处
    • 在提案中,樱井用了 PPT 动画来更好地解释这个概念,下面是当时是提案呈现(推荐去看原视频 0317 开始的部分,有声效~)
  • 方块们其实是飞向家园的流星,你需要用火箭将其重新发射,这是行星战争的手段——这就是 Meteos

    • 游戏也有着完整的背景故事
  • 游戏最终的目标平台是 Nintendo DS 其实是个偶然

    • 游戏被设计为推荐使用方向键进行控制,但通过使用触摸屏也使得操作感更加便捷迅速了
    • 所以樱井觉得 DS 其实是个很适合的平台
  • 一个使得 Meteos 从该品类游戏中脱颖而出的特性是每颗星球都是独特的,其游玩空间和方块也都是特殊的


    • 在大多数方块掉落游戏中,即使你能够选择不同角色,游戏玩法没有改变,只是可能在操作和技能上有些许不同
      • 但在 Meteos 中,不只是敌人、背景美术,每个星球都是特殊的
      • 方块形状、游戏区域宽度、发射器的参数、音乐、音效等等都不一样
    • 游戏玩法整体感觉是轻松惬意的
      • 使用 Boggob 每次点火都能跳得更高
      • 对于 Megadom, 流星会悬停更长的时间
      • 对于 Mekks,方块会以固定速度直接升降
      • Forte 的垂直点火非常强大
      • Hevendor 会使得方块在 match 时就消除
      • Jeljel 的最大火力只有重复点火才能触发
      • Brabbit 的所有东西都动得很慢
      • ...
    • 当在不同行星之间切换星球时,操控感非常不同,樱井也相信玩家们会有他们最喜爱的行星
    • 即使是个谜题游戏,其实也包含了相当一部分角色属性
      • 不同的流星种类在不同星球中以不同几率出现
      • 通过收集流星,可以使用它们来解锁新的可玩星球
      • 正如每个星球都有其食物和文化一样,它们也很自然地有着不同的玩法
  • 完成一个游戏有一种特别的感觉,让人难以释怀,樱井觉得获得了很多乐趣

  • 但樱井也有遗憾,希望能做得更好的地方

    • 因为处理负荷的问题,游戏的平衡没有能够达到樱井所期望的程度
      • 樱井自己为每个星球都单独调试过平衡性,但因为后期更改过处理负载,所以游戏最终变得比预期更难了
    • 游戏发售时 bug 也不少
  • 如果这个游戏是在现在发售的话,樱井猜想也许它可以在智能手机市场成为一个热点

  • 除了原本的 Meteos,后来也有了 Xbox Live 的版本,Disney 版本,翻盖手机的版本...

    • 但樱井都没有再参与其中了
    • 樱井也是和其他人一样,在游戏杂志上看到的时候才知道有了这些游戏,完全蒙在鼓里,也算是个遗憾
  • 考虑到大多方块掉落游戏都有的很多限制规则,樱井认为可以很客观地说 Meteos 拥有它特殊的闪光点

    • 虽然这是个相对而言比较小的项目,但它也值得所花费的时间

N08 - Sodatete! Kouchuu Ouja Mushiking

樱井政博 所有开发的游戏中, Sodatete: Kouchuu Ouja Mushiking 是开发团队最小的,这是一个为很小的手持设备开发的电子游戏。

以前,在日本有一种发售于 2003 年的,需要插卡的街机游戏被称为 Kouchuu Ouja Mushiking。当投入 100 日元后,机器会打印出一张印有犀牛或甲虫的卡片,将这张卡片放到读卡的部分,就可以让卡牌上的角色互相战斗。

Kouchuu Ouja Mushiking

战斗的规则就是石头剪刀布。每一个角色精通三种能力中的一种,让游戏具有 push and pull - 是要以角色的强势技能出招呢,还是出其不意使用其他技能呢,这都取决于你能否读懂对手。

对于年轻观众和海外观众而言可能有些无法想象,但 mushiking 在当时非常火爆,特别是在低年级的小学生群体之中,虽然成年人也有玩的。

樱井当时与此结缘是因为当时在 世嘉 SEGA竹岐忠 Tadashi Takezaki 联系了他。 竹岐忠 Tadashi Takezaki 当时在 世嘉 SEGA 是非常出名的员工,现在是一家名为 TMS Entertainment 的动画公司的 CEO,樱井和他现在也还是好朋友。

竹岐忠 Tadashi Takezaki 最开始的要求包括将当时火爆的电子宠物和甲虫王者结合。 Sodatete: Kouchuu Ouja Mushiking 的创意大致和樱井当时所做的提案一致,现在就让我们一起看一看!


建议去原视频里看一看,非常有趣!

在宠物游戏中,不同的成长阶段的能力会变得不同,所以在设计时避免让玩家无法回避战斗。并且为了强调养成感,也有一些特殊设定,比如比起狼吞虎咽,樱井他们选择让甲虫慢慢享用。

喜爱度,喜欢或者不喜欢,物品,疾病,训练,疲劳,变异,展示,告别,逃跑... 在这个小小的设备中有很多特性。

如果在早晨,角色还在睡觉时将其叫醒,它会调整它的时间表来配合你的叫醒时间,这只是其中一个隐藏特性。

樱井政博 Sakurai Masahiro 在 2005 年的日本春节期间写了这个提案,在之后不久的 E3,樱井就被联系让其制作 Smash Bros. Brawl,同时制作两个项目真的很有挑战。

在当时,樱井也在远程工作,这在当时被称为 SOHO - small office/ home office。樱井只和核心成员在 世嘉 SEGA 总部进行过几次当面会议。在此之外,他们都是通过邮件和在线沟通来推进项目直到完成。

题外话,编程是由 Dragon Quest IIIDragon Quest IV 的主程序 - 内藤宽 Kan Naito 完成的,他非常厉害。

这个游戏是在一块不足一平方米的定制开发板上开发的 - 我们把电路板固定在一块普通的旧木头上面。因为开发和 Smash Bros. Brawl 的开发相冲突,樱井得在忙别的时候把板子收起来,其实并不是很方便。

在完成之前,樱井都没有机会在手持设备上进行实机测试,正因如此,在最后的版本中存在一个问题 - 可能是因为处理速度的差别,角色比预期中饿得更快,这使得它几乎随时都想要吃东西,给玩家带来了一些预期之外的压力。樱井对此表示非常遗憾。

至于游戏的核心,樱井觉得还是非常有趣的,IR-Link 战斗也非常有意思。

因为 mushiking 已经存在,樱井不用为这个项目再过多构想 push and pull,但他很高兴他有机会为小型电子设备创建一款作品。

系列视频的下一部,便是在这期里面提到的同时期开发的作品 - Smash Bros. Brawl

L-My Words

L-Zotero citation key



To be permanent notes (Complete Ideas)

P-Self Explained Sentences

P-Connection

P-SlipBox